Grand MilSim: OPERACIJA ELEKTRA II
Renginio statistika
Žaidybinės pusės
Renginio aprašymas
MAKSIMALUS DALYVIŲ SKAIČIUS 100!!!
Operacija ELEKTRA II
Pirmojo konflikto metu sukilėliams pavyko užimti elektrinės pastatą ir jame sumontuoti generatorių. Tai jiems pavyko pasiekti sudarius sąjungą su ginkluota elektrinės apsauga ir sunaikinus spec., pajėgas, kurios jau "kvėpavo" ant elektrinės slenksčio. Galiausiai vidinių nesutarimų metu sukilėliai išstūmė iš elektrinės pastato ginkluotą apsaugą ir liko kontroliuoti objektą vieni, taip užtikrindami nepriklausomą elektros tiekimą...
Į įvykius reaguodama valdžia siunčia reguliarias pajėgas ir regione įkurią savo bazę, tam, kad galėtu užtikrinti sukilėlių sunaikinimą ir galiausia susprogdinti elektrinės pastatą, kad nebekiltu ateityje problemų.
Skilėliai elektrinėje įsitvirtino nejuokingai ir juos iškrapštyti tikrai nebus lengva. Sukilėlių vadams taip pat nepatinka reguliarios kariuomenės dalinys jų regione, tad tikrai stengsis dalinį išardyti ir visais įmanomais būdais pakenkti.
O sukarinta elektrinės apsauga? O jie išstumti iš savo pozicijų persigrupavo, persiginklavo ir tikrai niekur nesitrauks, tik kurią pusę jie pasirinks? Koks lieka jų galutinis tikslas ir koks bus jų vaidmuo regione?
Klausimų daugiau negu atsakymų o įtampa tik didėja...
Visi atsakymai Birželio 10-11 d. Veprių raketinėje bazėje.
Registracija: 09:00 - 10:00
Taisyklių aptarimas, užduočių paskirstymas: 11:00
Pratybų pradžiai: 12:00
Numatoma pabaiga: Birželio 11 d. 12h
Nuo Birželio 3 d. Bilieto kaina 50 eur.
Renginys vyks Veprių raketinėje bazėje. Ukmergės rajone. (tikslios koordinatės, užsiregistravusiems)
Specifinės taisyklės
Mediko taisyklė.
Kiekvieną nukautą žaidėją ir jau pagydytą kartą turniketu, arba nukraujavusį, komandos draugai privalo evakuoti iki patrulio bazės, kur nukautas žaidėjas bus pagydytas ir galės tęsti kovinius veiksmus. Nukautas žaidėjas iki patrulio bazės negali pats nueiti, jį būtinai turi nugabenti komandos draugas, apkabinęs per petį ir žingsiu vedant, arba gabenant transportu.
Patrulio bazėje gyjimas vyksta 30 min. skaičiuoant kiekvienam žaidėjui.
Po nukovimo šauktis mediko ir turniketu galima pagydyti per 10 minučių.
Amunicijos ribojimas.
Kiekvienas žaidėjas su savimi gali turėti 4 Mid Cap Dėtuves. Bunkerinės dėtuvės draudžiamos. Amunicijos pildymas galimas tik patrulio bazėse.
Transportas.
Transportą galima stabdyti fiziškai ant kelio įrengiant užtvarą iš šakų, rąstų ar kitų parankinių priemonių. Transportas yra naikinamas numetus raudonus dūmus 5 metrų spinduliu. Sunaikintas transporas yra žymimas orandžine liemene ant veidrodėlio ir įjungus avarinio signalą. Sunaikintas transportas gali toliau važiuoti po 2 valandų.
Dėmesio, galima naudoti savo transportą suderinus su organizatoriais.
Diplomatija
Galimi diplomatiniai susitarimai tarp frakcijų.
DĖMESIO, renginys skirtas tik komandoms arba patyrusiems pavieniams žaidėjams!
Renginio metu sudarys tokie elementai kaip žvalgyba, užduočių planavimas, patruliavimas, pasalos, šturmas ir kitos spec. užduotys.
Viso renginio metu, visą reikalingą mantą reiks neštis su savimi. (airsoft įranga, maistas, vanduo, kitos jums reikalingos priemonės)
Rekomenduojamų daktų sąrašas:
1. Airsoft įranga,
2. Vidutinio dydžio kuprinė
3. Vanduo 2-3 l.
4. Maistas vienam kartui pavalgyti, Užkandžiams energetiniai batonėliai, riešutai. Ir pan.
5. Žibintuvėlis
6. Palapinsiaustė
7. BŪTINAI pilnai pakrautas telefonas
8. BŪTINA TURĖTI RADIJO RYŠIO STOTELĘ. Be radio ryšio stotelės žaidėjui nebus leista dalyvauti.
Sąvokos ir apibrėžimai:
Patrulis - sausumos pajėgų padalinys, išsiųstas rinkti informacijos arba vykdyti naikinimo, trukdymo, valymo ar apsaugos užduočių. Gali būti siunčiami kovos,žygio, žvalgybos ir kiti patruliai.
Kovos patrulis − sudedamoji sausumos pajėgų taktinio vieneto dalis, kurios tikslas apsaugoti savo pajėgas nuo galimo užpuolimo iš fronto, sparnų arba užnugario.
Žygio patrulis − sudedamoji sausumos pajėgų žvalgybos ir žygio saugos dalis; renka duomenis apie vietovę ir priešą, radiacinę ir cheminę padėtį, neleidžia priešui netikėtai užpulti žygiuojančių pajėgų. Dažniausiai jį sudaro 2−3 kariai. Gali būti skiriamas priešakinis žygio patrulis.
Žvalgybos patrulis – taktinės žvalgybos darinys kurį sudaro 3-5 kariai. Jiems nurodoma veikimo kryptis arba objektas ir užduotis. Ją vykdo slaptai stebėdamas, rinkdamas informaciją apie priešą, pasalomis, antpuoliais, prireikus ir mūšiu. Žvalgybos patrulis vengia stoti į atvirą kovą su priešu, išskyrus savigynos atvėju. Žvalgybos vykdymo etapai:
1. Pasiruošimas ir planavimas
2. Žygis pirmyn
3. Galutinės susitikimo vietos užėjimas
4. Veiksmai objekte
5. Žygis atgal
Būrio stovyklavietė - Įrengti atramos poziciją, iš kurios būtų galima vykdyti tolimesnes užduotis. Veiksmai užsiėmus patrulio bazę:
1. Vietos pasirinkimas;
2. Užėjimas;
3. Patikros patrulio išsiuntimas;
4. Pozicijų, slapukų išdėstymas;
5. Įrengimas.
Susitelkimo vieta - Numatytas taškas arba koordinatės į kurį traukiamasi ištikus netikėtumo faktoriui. Dažniausiai būna keli taškai. Jie numatomi prieš operaciją ir naudojami pagal vado numatytą paskirtį. ( pvz: grįžus į patrulio bazę, o jos ten nebėra).
Po renginio kazane gaminsime troškinį. Kviesime likti aptarimui.
Pusės
Reguliari kariuomenė 50%
Tikslas: užimti ir susprogdinti elektrinės pastatą.
Galima atsivežti savo žaidybinį transportą suderinus su organizatoriais
Galima frakcijoje tūrėti maksimaliai 5 naktinio matymo prietaisus.
Dronai draudžiami
Sukilėliai 35%
Tikslas: Išsaugoti elektrinės kontrolę, išardyti kariuomenės dalinį regione.
Galima atsivežti savo žaidybinį transportą suderinus su organizatoriais
Galima frakcijoje tūrėti maksimaliai 5 naktinio matymo prietaisus.
Dronai draudžiami
Ginkluota elektrinės apsauga 15%
Tikslas: Nežinomas
Transportas draudžiams
Galima frakcijoje tūrėti maksimaliai 5 naktinio matymo prietaisus.
Galima turėti 1 droną.