BIG BOS - "EVOLIUCIJA"

Renginio pradžia
2026-07-10 (pe)
clock icon 19:00
Renginio pabaiga
2026-07-12 (se)
clock icon 16:00
location icon Renginio vieta
flag-green icon Organizatorius
target icon Žaidimo tipas
Strategija / Žvalgyba / Warsim /Larpas
speed icon Greičio limitai
euro icon Kaina
50-80
BIG BOS - "EVOLIUCIJA"
circle icon

Renginio statistika


Užsiregistravusių žaidėjų
166
Patvirtintų
166
Apmokėjusių
128
Užsiregistravusių komandų sąrašas
circle icon

Renginio aprašymas


PAGARBA ŠRATO BROLIAI IR SESĖS!!!

BOS (Brothers of Steel) žaidimų serija sugrįžta!

BOS (Brothers of Steel) – tai išskirtinė šratasvydžio žaidimų serija, turinti nuoseklią įvykių grandinę, kurią nuo 2020 metų kuria patys žaidėjai.

Veiksmas vyksta postapokaliptiniame, išgalvotame pasaulyje, kuriame susipina MILSIM ir LARP žaidimų žanrai. Čia iš naujo formuojasi civilizacija – atrandamos praeities technologijos, jos perimamos, pritaikomos ir tampa galios šaltiniu.

Kaip ir kiekvienoje besivystančioje civilizacijoje, neapsieinama be karinių konfliktų. Būtent jų įvykių sūkuryje atsiduria žaidėjai, kurių sprendimai ir veiksmai daro įtaką tolimesnei BOS pasaulio istorijai.

Tai šratasvydžio žaidimas, kuriame organizatoriai visomis įmanomomis priemonėmis kuria draugišką, įtraukiančią ir gyvą atmosferą, kad kiekvienas Šrato Brolis namo grįžtų:

su gera nuotaika,

stipriais įspūdžiais,

ir prisiminimais apie tikrai gerai praleistą laiką.

Bendras Briefas:
Sekmadienis, liepos 5 d. · 20:00–21:00
Vaizdo skambučio nuoroda: https://meet.google.com/wpy-iigj-cfs

 

<<BIG BOS -  "EVOLIUCIJA">>

Niekas nežino, kada atsirado Alkis.

Seniausi išlikę archyvai pasakoja apie biologinį superorganizmą, keliaujantį tarp pasaulių, vartojantį visą gyvybę savo kelyje ir evoliucionuojantį pasisavinus svetimą biomasę. Kiekviena suvartota rūšis sustiprina Alki – jis perima jos stipriausias savybes, prisitaiko ir nuolat keičiasi. Dėl to nėra dviejų vienodų Padarų.

Manoma, kad paskutinis Derlius Žemėje įvyko maždaug prieš 67 milijonus metų. Nors mokslas šį laikotarpį sieja su masiniu rūšių išnykimu, išlikę duomenys leidžia manyti, jog tai buvo paskutinis Alkio apsilankymas mūsų planetoje. Kitose planetose Derlius galėjo vykti gerokai vėliau.

Pirmieji įtarimai kilo užfiksavus paslaptingus radijo signalus iš gilaus kosmoso. Vėliau, Marso ekspedicijų metu, buvo aptikti senoviniai objektai ir duomenų fragmentai, kuriuose minimas portalų tinklas bei cikliškai pasikartojantis reiškinys, vadinamas Derliumi.

2023 metais, aktyvuojant Oreolą, žmonės netyčia prijungė Žemę prie šio senovinio tinklo. Netrukus pasirodė pirmieji Padarai. Iš pradžių manyta, kad prasidėjo invazija, tačiau paaiškėjo, jog tai buvo žvalgybinė misija. Alkis rinko biomasę, tyrė žmones, stebėjo frakcijas ir evoliucionavo. Pasiekę trečiąją evoliucijos stadiją, Padarai užmezgė laikiną sąjungą su BAR, surinko kristalus, aktyvavo portalą ir pasitraukė. Tik vėliau paaiškėjo, kad jų tikslas buvo ne užkariavimas, o pasiruošimas sugrįžimui.

Po šių įvykių JSF ir Laukiniai pradėjo ieškoti senovinių artefaktų, tyrinėti archyvus ir kurti naujos kartos ginklus. Paaiškėjo, kad kai kurie artefaktai gali būti ginklai, sukurti dar nežinomos civilizacijos kovai su Alkiu. Tuo tarpu BAR siekė perimti Nakvadrijaus technologijas, portalų paslaptis ir artefaktinę ginkluotę.

Pirmojo konflikto analizė parodė, kad Alkis rinko ne tik biomasę, bet ir informaciją apie žmones bei jų technologijas. Pasitraukdami Padarai greičiausiai perdavė visus duomenis per portalų tinklą. Tai reiškia, kad jų sugrįžimas niekada nebuvo klausimas „ar“, o tik „kada“.

Archyvuose minimos dvi paslaptingos būtybės – Alfa ir Karalienė. Vieni šaltiniai teigia, kad Alfa inicijuoja naują Derlių, kiti užsimena apie dar galingesnę būtybę – Karalienę. Nėra aišku, ar Karalienė iš tiesų egzistuoja, tačiau Alfa jau aplankė Žemę.

Pirmojo konflikto metu buvo identifikuoti keturi Alkio tipai. Iš jų labiausiai išsiskyrė Techno Vabalas, beveik nesidomėjęs tiesioginiu mūšiu. Jis tyrė žmonių technologijas, portalus ir Nakvadrijaus įrenginius. Manoma, kad ši evoliucinė linija atsakinga už Alkio technologinį vystymąsi ir naujų technologijų integravimą.

Tačiau archyvai užsimena ir apie kitas, iki šiol nematytas evoliucines linijas. Jei tai tiesa, žmonija kol kas susidūrė tik su maža dalimi tikrosios Alkio jėgos.

Pirmasis kontaktas buvo ne invazija. Tai buvo žvalgyba. Signalas jau išsiųstas. Derlius prasideda.

 

B.A.R (Battle Assault Regiment)

B.A.R – privati karinė įmonė (PMC), veikianti kaip tarptautinės korporacijos „Midgard Group“ operatyvinis karinis sparnas. Organizacija aktyviai dalyvauja ginkluotuose susirėmimuose, kurie sistemingai destabilizuoja regionus ir neleidžia vietos valdžios institucijoms tirti „Midgard Group“ veiklos.

Remiantis specialiųjų tarnybų žvalgybine informacija, B.A.R plačiai naudoja karinę jėgą, siekdama:

  • užtikrinti slaptų operacijų saugumą,
  • pašalinti liudininkus ir trukdžius,
  • daryti spaudimą vietos valdžiai bei konkuruojančioms struktūroms.

Sudėtis

PMC B.A.R sudaro:

  • buvę Federacijos specialiųjų pajėgų kariai,
  • buvę ILLUMINATI slaptųjų padalinių operatyvininkai,
  • žvalgybos specialistai,
  • profesionalūs samdiniai,
  • civiliniai darbuotojai (logistika, IT, ryšiai, medicininė parama).

Personalas pasižymi aukštu disciplinos lygiu, kovine patirtimi ir lojalumu tik korporacijos interesams.

Aprangos kodas

  • kamufliažinė (CAMO) apranga,
  • taktinė apranga,
  • pilna karinė ekipuotė,
  • šalmai su mėlynu žymėjimu,
  • panamos,
  • juodos beretės (pagrindinis aprangos simbolis),

Žaidimo tipas

  • Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
  • LARP elementai - derybos / diplomatija

 

J.S.F (Joint Security Forces)

J.S.F – privati karinė įmonė (PMC), įkurta Ašenų Sąjungos, siekiant tirti, neutralizuoti ir užkirsti kelią kariniams bei teisiniams veiksmams, nukreiptiems prieš Ašenų Sąjungą.

Organizacija veikia kaip pusiau slapta saugumo ir kontržvalgybos struktūra, vykdanti operacijas tiek atvirai, tiek po priedanga. Oficialiai J.S.F pozicionuojama kaip saugumo rangovas, tačiau realiai atlieka tyrimo, stebėjimo ir intervencijos funkcijas.

Veikla Varėnijos regione

Ašenų Sąjunga Varėnijos regione naudoja PMC J.S.F, kad:

  • identifikuotų bet kokius neteisėtos „Midgard Group“ veiklos įrodymus,
  • rinktų žvalgybinę informaciją apie privačių karinių struktūrų veiksmus,
  • užtikrintų Ašenų Sąjungos interesų apsaugą be tiesioginio valstybinio įsikišimo.

Sudėtis

PMC J.S.F sudaro:

  • buvę Ašenų Sąjungos specialiųjų pajėgų kariai,
  • žvalgybos ir kontržvalgybos specialistai,
  • profesionalūs samdiniai,
  • civiliniai darbuotojai (analitikai, ryšiai, logistika, teisinė parama).

Personalas pasižymi aukšta disciplina, operaciniu lankstumu ir griežta vidine hierarchija.

Aprangos kodas

  • kamufliažinė (CAMO) apranga,
  • taktinė apranga,
  • pilna karinė ekipuotė,
  • Žalios beretės (pagrindinis pusės simbolis),
  • kepurės su snapeliu,
  • šalmai su geltonomis žymėmis

Žaidimo tipas:

  • Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
  • LARP elementai - derybos / diplomatija

 

Laukiniai

Laukiniai – Varėnijos regione veikiančių gaujų, samdinių ir savarankiškų kovotojų junginys. Nuolatinių karo veiksmų fone regione kilo panika: gyventojai masiškai bėgo, o likusieji pasirinko išgyvenimą bet kokia kaina. Naują realybę priėmę kaip neišvengiamą, jie susispietė į gerai ginkluotas, savarankiškas grupes, kurios netrukus tapo žinomos kaip Laukiniai.

Pasiryžę padaryti bet ką vardan užsibrėžtų tikslų, Laukinių nesustabdo nei atvira akistata su dviem privačiomis karinėmis kompanijomis, nei karas su ASAIS ir VANAIS. Jie neturi nei globėjų, nei sąjungininkų – tik savo taisykles.

2023 sezono pabaigoje, po Oreolo aktyvavimo, Laukiniai dingo. Jie ištirpo žėrinčio apskritimo šviesoje. Tačiau netrukus įvyko nepaaiškinamas „realybės plyšimas“ – ir jie sugrįžo.

Sugrįžo… kitokie.

Vieniems jie atrodo išprotėję. Kiti teigia, kad jie praregėjo. Dar kiti mano, jog Laukiniai matė neregėtus pasaulius ir sugrįžo su neįtikėtinai galingu žinių bagažu, kurio kilmės ir pasekmių kol kas niekas nesugeba paaiškinti.

Laukiniai kalba apie pasaulius už horizonto, apie grėsmes, kurių niekas kitas nemato. Jie siekia suprasti:

  • iš kur atsirado padarai,
  • kas sukėlė plyšimą,
  • ir prie ko visa tai gali privesti.

Veikimo principai

Laukiniai niekada negrumiasi vien tik ginklų jėga. Jų metodai apima:

  • partizaninę taktiką,
  • sabotažą,
  • informacinį karą,
  • mitologijos ir simbolikos naudojimą,
  • psichologinį spaudimą priešui.

Jie kuria baimę, skleidžia abejones, laužo moralę ir verčia priešą kovoti ne tik mūšio lauke, bet ir savo galvoje.

Aprangos kodas

  • civiliniai arba taktiniai drabužiai,
  • leidžiama maišyti su kamufliažu (50/50),
  • shemagai,
  • pakolai,
  • vikingų aprangos ar simbolikos elementai – sveikintina,
  • šalmas su aiškiai matoma raudona identifikacine juosta.


Žaidimo tipas: WARSIM + LARP (hibridas)

  • Kariniai veiksmai, pasalos, verbavimas, įkaitų ėmimas, deversijos
  • LARP elementai - derybos/diplomatija/pirkimai-pardavimai/padarų naikinimas

 

“BOS 2026” sezone vyks 3 BIG BOS žaidimai!!!- Nepraleisk progos

gauti “BOS VETERAN” antsiuvo…

Registracija į žaidimą vyksta iki liepos 4d. 

Maksimalus dalyvių skaičius- 180

Žaidėjai iki 18 metų dalyvauja tik su Tėvais. Registruojantis komentare nurodyti Tėvų nick.

 

Kiekvienos žaidime dalyvaujančios pusės operacinės aplinkybės, motyvacija ir paskirtos užduotys bus aptariamos atskirai, prieš žaidimo pradžią, nuotolinių koordinacinių aptarimų metu elektroninėje erdvėje. Aptarimų įrašai bus pateikti visiems atitinkamų pusių dalyviams vėlesnei peržiūrai.

Tikslios nuotolinių aptarimų datos ir laikai bus paskelbti kovo mėnesį.

 

Renginio organizatoriai AirsoftGame.lt komanda

 

Renginio programa:

Liepos 10 d.

19:00–23:00 – atvykimas, isikūrimas fobose, nakvynės įsirengimas, vakaronė prie laužo.

19:00–20:00 - registracija, chronavimas.

Liepos 11 d.

08:30–10:00 – atvykimas, registracija, chronavimas.
Ginklų chronavimas gali būti atliekamas ir žaidimo eigoje, pasirinktinai.

11:00–11:30 – vadų instruktažas štabuose / mobilizacija.

11:30 – liepos 12 d. 02:00 – žaidimo I dalis
(20:30–02:00 – naktinė fazė).

Liepos 12 d.

10:00 – vadų instruktažas štabuose / mobilizacija.

10:00–14:00 / 15:00 – žaidimo II dalis.

15:00–16:00 – demobilizacija / gardūs pietūs.

Bilietų kainos

  • iki gegužės 15 d. – 50 €  (LŠF-45€, LŠF maršalas- 40€)
  • nuo gegužės 15 d. iki birželio 12 d. – 60 €  (LŠF-54€, LŠF maršalas- 48€)
  • nuo birželio 12 d. iki liepos 3 d. – 80 €  (LŠF-72€, LŠF maršalas- 64€)

Pratęsėme pigesnio 60 € bilieto galiojimą dar 14 dienų – iki birželio 26 d.
Registracija vyksta iki liepos 4 d.

  • nuo gegužės 15 d. iki birželio 26 d. – 60 € (LŠF – 54 €, LŠF maršalas – 48 €)
  • nuo birželio 27 d. iki liepos 4 d. – 80 € (LŠF – 72 €, LŠF maršalas – 64 €)

Nuolaidos

  • LŠF nariams – 10 %
    (registracijos komentare nurodyti „LŠF“)
  • LŠF maršalams – 20 % (kurie planuoja realiai prisidėti prie renginio organizavimo pagalbos, ir spręsti galimus pažeidimus renginio eigoje)
    (registracijos komentare nurodyti „LŠF maršalas“)
  • Padarams – 100 %

Į bilietą įskaičiuota

žaidimo antsiuvas (Dalyviai kurie apmokės žaidimo bilietą iki birželio 12 dienos, nes jų pagaminimas užtrunka)

šratai,

teritorijos nuoma,

žemėlapiai,

žaidimo rekvizitai,

teritorijos paruošimas renginiui,

tinkamas žaidimui oras;)

gardūs pietūs po žaidimo.

Svarbu

Dalyviui neatvykus į žaidimą, mokestis negrąžinamas.

Iki liepos 4 d. galima bilietą perleisti kitam dalyviui, registruotam ŠRATAS.LT sistemoje.

Atliekant pavedimą poilsio ar švenčių dienomis, pavedimo kopiją siųskite el. paštu: [email protected]

Dalyvavimas tik su savo įranga.

 

 

Renginys ypatingas nes:

Išsiskiria gilios, nuoseklios istorijos integracija su dinamine žaidimo mechanika, kurioje žaidėjų sprendimai realiu laiku daro tiesioginę įtaką įvykių eigai, frakcijų balansui ir viso sezono vystymuisi. Tai ne atskiras scenarijus, o ilgalaikės BOS istorijos dalis, kur kiekvienas veiksmas turi pasekmes.

Tai žaidimas kuriame daugiausiai dėmesio skiriama žaidėjų laisvei, kūrybiškumui ir dinamiškiems tikslams, o ne griežtai nustatytoms misijoms ar viena laimėjimo sąlygą.

Kuriamas inovatyvus žaidimo scenarijus ir kruopščiai parinktas rekvizitas kurio analogų Lietuvoje nėra.

circle icon

Specifinės taisyklės


Kova su Alkiu

Iki šiol identifikuoti tik keli Alkio tipai, tačiau išlikę archyvai leidžia manyti, kad jų gali būti gerokai daugiau. Kiekviena evoliucinė linija pasižymi skirtingais gebėjimais, kurie stiprėja Padarui evoliucionuojant. Todėl kiekviena nauja informacija apie Alki yra neįkainojama – stebėkite, rinkite duomenis ir perduokite juos savo frakcijai.

Iki šiol žinomi Alkio tipai:

Pirmasis tipas – Medžiotojai. Greiti ir agresyvūs organizmai, sudarantys pagrindinę Alkio smogiamąją jėgą.

Antrasis tipas – Techno vabalai. Reti ir itin protingi organizmai, atsakingi už technologijų tyrimus, portalų analizę bei naujų technologijų integravimą į Alkio biologiją.

Trečiasis tipas – Alfos. Aukščiausia iki šiol patvirtinta evoliucinė forma. Jos koordinuoja kitų Padarų veiksmus, priima taktinius sprendimus ir vadovauja medžioklei.

Ketvirtasis tipas – trūksta informacijos.

Ką reikia žinoti

  • Šaunamieji ginklai Alkio neveikia. Kulkos jam nepadaro jokios žalos.
  • Visi sprogmenys (rankinės granatos, povamzdinės granatos ir granatsvaidžių šoviniai) laikinai nukenksmina Alki nuo 10 iki 60 sekundžių, priklausomai nuo jo rūšies ir evoliucijos lygio.
  • Nakvadrijaus dujinės granatos sukuria baltą dujų debesį, kuris 5 minutėms nukenksmina bet kurį Alki, nepriklausomai nuo jo rūšies ar evoliucijos lygio.

Artefaktiniai peiliai

Artefaktiniai peiliai yra vieninteliai žinomi ginklai, leidžiantys mesti iššūkį aukštesnėms Alkio formoms.

  • Turint artefaktinį peilį galima iškviesti Alki į dvikovą vienas prieš vieną.
  • Pralaimėjęs Padaras tampa nukenksmintas 10 minučių, todėl gali būti sugautas.

Artefaktinis Jėgos lankas

Nukenksmintą Alki galima sugauti tik naudojant Jėgos lanką.

  • Jėgos lankas naudojamas tik ant jau nukenksminto Padaro.
  • Alki galima transportuoti pesčiom arba transporto priemone.
  • Artefaktinis Jėgos lankas Padarą išlaiko ne ilgiau kaip 1 valandą.

Tardymas

Sugautam Alkiui suleidžiami specialūs nuodai. Jiems veikiant atsiveria maždaug 10 minučių langas, per kurį galima atlikti tardymą.

Tardymas gali būti atliekamas tik Barygos bazėje arba bet kurios frakcijos bazėje kuri turi Laboratorija ir karcerį. Procedūrą atlikti gali tik Baryga arba jo asistentas.

Galimi trys tardymo rezultatai:

  • Nesėkmingas tardymas – Alkis prisitaiko, išsilaisvina iš lanko ir pabėga.
  • Sėkmingas tardymas – gaunamas vidutinis duomenų paketas.
  • Puikiai pavykęs tardymas – gaunamas didelis duomenų paketas, o Alkis žūsta.

Atsiskaitymas

Už Barygos paslaugas galima atsiskaityti vienu iš dviejų būdų:

  • perduodant jam duomenų paketą, už kurį mainais gausite Nakvadrijaus dujinę granatą;
  • arba sumokant Barygos nustatytą kainą.

Atminkite: kiekvienas sugautas ir ištirtas Padaras suteikia naujų žinių apie Alki. Ši informacija gali tapti lemiamu veiksniu žmonijos kovoje prieš artėjantį Derlių.

BAZIŲ VYSTYMAS

Kiekviena frakcija pradeda žaidimą turėdama veikiančią bazę, tačiau tik nuo jos vadovybės priklausys, ar ji taps paprasta stovykla, ar moderniu kariniu kompleksu.

Norint plėsti bazę, būtina kontroliuoti resursų sandėlius, vykdyti misijas ir kaupti aukso bei statybinių medžiagų atsargas. Resursų kiekis žaidime yra ribotas, todėl kiekvienas strateginis sprendimas turės reikšmę.

Resursų gavimas

Resursų sandėliai

Žemėlapyje esantys resursų sandėliai yra pagrindinis statybinių medžiagų šaltinis.

Juos kontroliuojanti frakcija kas 20 minučių gauna atsitiktinį resursą. Resursų kiekis žaidime yra ribotas, todėl sandėlių kontrolė taps vienu svarbiausių strateginių tikslų.

Nakvadrijaus šachta

Žaidime veikia viena Nakvadrijaus šachta.

Nakvadrijus naudojamas eksperimentinei ginkluotei, specialiajai įrangai ir pažangioms technologijoms kurti.

Perdirbimo depas

Iškastas Nakvadrijus turi būti pristatytas į Perdirbimo depą, kuriame jis paverčiamas panaudojama medžiaga.

Auksas

Kiekviena frakcija žaidimo pradžioje gauna pradinį aukso rezervą.

Papildomo aukso galima gauti vykdant misijas ir kitais scenarijaus numatytais būdais.

Statybos

Nauji pastatai užsakomi už 10 aukso monetų (AU).

Kai frakcija sukaupia reikiamą aukso kiekį, ji informuoja organizatorius. Per 2 valandas į bazę sunkiaisiais transporto sraigtasparniais pristatomas mobilus pastatas.

Tačiau kiekvienam pastatui reikalingas fundamentas, kuriam sunaudojama:

  • 2 Metalo (M)
  • 2 Medienos (MD)

Šie resursai perduodami organizatoriams pastato pristatymo metu.

Jeigu tuo metu frakcija neturi reikiamų statybinių medžiagų, ji privalo pasirinkti vieną iš dviejų variantų:

  • atsisakyti naujo pastato, o transporto sraigtasparnis išskrenda kartu su juo;
  • arba išardyti vieną iš jau turimų bazės pastatų ir jo vietoje pastatyti naują.

Pradinė bazės infrastruktūra

Kiekviena frakcija nuo žaidimo pradžios turi:

Transporto angarą

Leidžia naudoti sausumos ir oro transportą.

Sprogmenų ir amunicijos dirbtuves

Išduodama amunicija, granatos ir kiti sprogmenys.

Ryšio ir medicinos centrą

Užtikrina radijo ryšį, lauko mediciną ir sužeistųjų gydymą.

Galimi statyti pastatai

Laboratorija ir karceris

Leidžia laikyti sugautus Padarus, atlikti jų tardymą ir biologinius tyrimus.

Tyrimų centras

Skirtas eksperimentinės ginkluotės kūrimui, artefaktų analizei ir senųjų archyvų tyrimams.

Automatinės gynybos sistemos

Automatinės bazės gynybos priemonės.

  • Statomos ne toliau kaip 5 metrai nuo pagrindinio bazės įėjimo.
  • Privalo būti gerai matomoje vietoje.
  • Veikimo spindulys – iki 10 metrų.

 

TSS4 ir Apsauginio lauko generatoriaus taisyklių video

https://www.youtube.com/watch?v=hyTwm5IWlU4

 

Amunicijos ribojimas:

Žaidimo metu naudojamos dėtuvės:

1 klasės ginklo -  standartinio tipo dėtuvės. Galimas suspausto oro pajungimas prie jų. Kitos klasės ginklo dėtuvių naudojimas - draudžiamas.

2 klasės ginklo -  standartinio tipo dėtuvės. 

3-6 klasės ginklų - standartinio tipo dėtuvės.

  • Žaidime bus ribojama amunicija – naudojami tik organizatorių išduoti šratai.
    Numatyti 2 tipai:
  • 0,30 g
    Naudojami 1–4 klasės ginkluose
  • 0,45 g
    Naudojami 5–6 klasės ginklų dėtuvėms pildyti.
  • “Pagal Bobutės receptą” - gavus organizatorių patvirtinimą, supakuojama į atskirus zip-lock maišelius ne daugiau negu po 100 vnt. Maks. 2000 vnt. Perduodama pusės vadui. Pavyzdžiui, 4 klasės GBBR replikom leidžiami 0,36 g šratai

Amuniciją galima pildytis bet kur.

 

Šaudymo taisyklės

Visiems žaidėjams, kurių ginklo greitis neviršija 1 ir 2 klasės reikalavimų leidžiama šaudyti pastato viduje tik pavieniu rėžimu. 2 klasės ginklo minimalus atstumas iki taikinio turi būti ne mažesnis nei 5 m., o 1 klasės ginklo - 1m.

Iš pastato vidaus į išorę šaudyti leidžiama 1, 2 klasės ginklų turėtojams (pavieniu rėžimu), o kulkosvaidininkams ir snaiperiams šaudymas galimas tik jei pro išorinę pastato šaudymo angą, t. y. langą, duris ar skylę sienoje (į skylę turi tilpti ranka nuo kumščio iki alkūnės vertikaliai ir horizontaliai) yra iškišama bent trečdalis ginklo bei yra laikomasi saugaus atstumo taikomo savo klasės ginklui.

Iš pastato antro, trečio,... aukštų šaudymas galimas visų ginklų turėtojams. Šaudant iš gilumos privaloma įsitikinti, kad prieš šaudančiojo vamzdį netikėtai neišlįs priešininkas ir nebus sukelta traumų.

Jei šaudoma nesitaikant į taikinį, t. y. iškišus ginklą per pastato angą ar iš už kampo nematant priešo, šaudyti griežtai draudžiama.

Rikošeto taisyklė galioja pastatuose ir lauke, t. y., jei BBS atšoko nuo sienos, kito žaidėjo, medžio ir t. t., tai toks pataikymas traktuojamas kaip tiesioginis ir žaidėjas vadovaujasi medicinos taisyklėmis.

Atvejai, kuomet susitinka du žaidėjai su besitaikančiais ginklais ir atstumai nėra saugūs šauti vienas į kitą. Abu žaidėjai traktuojami kaip pašauti ir vadovaujasi medicinos taisyklėmis. Jei situacija yra tokia pat, tačiau vienas iš žaidėjų yra su pistoletu, o kitas su karabinu, tai žaidėjas su karabinu traktuojamas nukautu, nes žaidėjui su pistoletu saugaus atstumo taisyklės leidžia šaudyti.

Atvejai, kuomet vienas žaidėjas stovi nugara ir skaičiuoja paukščius, o kitas žaidėjas iš nugaros prieina tyliai su karabinu ir saugus atstumas neleidžia šauti (t. y. atstumas mažesnis nei 5 metrai), žaidėjas, skaičiuojantis paukščius, traktuojamas nukautu ir vadovaujasi medicinos taisykle.

PIF PAF, BANG BAN ir t.t taisyklė negalioja

8 pastato laiptinėje leidžiama šaudyti tik su 1 klasės ginklais.


 

 

Naktinio žaidimo taisyklės:

Traceriai ar šviečiančios lazdelės nebus privalomos bet, jeigu ant ginklo nenaudojamas traceris, šaudyti galima tik su įjungtu, priekyje pritvirtintu žibintuvėliu (izoliacija arba specialiais laikikliais). Apšviestoje miesto teritorijoje žibintuvėlio jungti nebūtina.

Privaloma turėti žibintuvėlį.

Nušautas žaidėjas įjungia raudonos spalvos žibintuvėlį arba šviečia į liemenę, kad aiškiai matytųsi.

Einant į atgijimo tašką, šviečiama tik sau po kojomis.

Apšviestoje teritorijoje, kur įmanoma išlaikyti saugų atstumą iki taikinių, bus galima naudoti 3–5 klasės ginklus.

3-4 klasės ginklą neapšviestose teritorijose galima naudoti tik su pritvirtintu ir šaudymo metu įjungtu žibintuvėliu.

5-6 klasės ginklą naudoti draudžiama.

Naudojant tracer units, amunicija neribojama – turėti savo.
                           

 

Medicinos taisyklė

 Pirmą kartą nukautas žaidėjas privalo užsivilkti oranžinę liemenę ir 5 minutes kviesti mediką. Medikas, tai kiekvienas gyvas skyriaus karys, turintis gydymo priemones (žaidybinis pleistras, bintas). Pagydytas žaidėjas žaidžia iki kito nukovimo. Žaidėjai nukauti peiliu, granata, mina ar granatsvaidžiu būnant sraigtasparnyje - žūsta iškart ir vyksta į „mirtviaką“.

Antrą kartą nukautas žaidėjas privalo užsivilkti oranžinę liemenę ir tik po 5 minučių gali eiti į savo „mirtviaką“ atgyti. Žaidėjas antrą kartą negali būti gydomas.

Savo komandos sužeistą žaidėją draudžiama nukauti peiliu tam, kad greičiau eitų atgyti.

Jeigu sužeistąjį pagydo priešas, išgydytasis tampa belaisviu.

Jei išpakuojamas pleistras susigadino, jis laikomas sugadinta bei nebenaudojama med. priemone ir reikia naudoti naują. Jei naujo pleistro žaidėjas nebeturi, tuomet žaidėjas nukraujuoja ir po 5 minučių keliauja į „mirtviaką“.

Sužeistas žaidėjas gali pasitraukti nuo sužeidimo vietos iki 2 metrų tik tuo atveju, jei ten pavojinga būti dėl žaidimo eigos ar gamtinių sąlygų.
Nušautas žaidėjas pamiršta viską, ką matė ir žinojo nuo pat „mirties“ momento. Jis atgimsta kaip visiškai naujas žaidėjas.
Sužeistas žaidėjas privalo atsigulti, atsisėsti arba atsiklaupti ant kelių. Stovėti negalima.
Sužeistą žaidėją transportuoti galima tik fiziškai – nešti, tempti už iškrovos liemenės ar ant kupros, neštuvais. Pats sužeistas žaidėjas padėti sau transportuojant negali.

Med. priemonės (žaidybinis pleistras, bintas) yra perimamos iš nukauto žaidėjo (t.y. jei nukautas priešiškos komandos žaidėjas kviečiasi mediko, iki kol jis nukraujuos galima prieiti prie žaidėjo ir paprašyti atiduoti žaidybinius pleistrus. Žaidėjas privalo juos atiduoti).

 

Įkaito/belaisvio paėmimas ir apieškojimas

Žaidėjas tampa įkaitu/belaisviu, jeigu priešiškos komandos žaidėjas jį pagydo arba priešas prisiliečia ranka ir pasako "belaisvis/įkaitas"(priešas turi laikyti nutaikytą ginklą/peilį į paimamą į nelaisvę žaidėją, priešingu atveju galima priešintis agresoriui). 
 

Įkaitas/belaisvis turi paklusti ir vykdyti visus reikalavimus kurie susyję su žaidimu. Nelaisvėje gali būti laikomas neilgiau 30 min arba su abipusiu susitarimu tiek kiek reikalauja žaidimo aplinkybės.

Apieškojimas - jei žaidėjas sutinka būti apieškomas "žodžiu" (t,y be fizinio apieškojimo), priešui pasakius "Apieškotas" žaidėjas turi atiduoti visus žaidybinius daiktus, jeigu to pareikalaujama, ir nebegali naudoti nuosavos žaidimo įrangos (imituojamas pilnas nuginklavimas).  
 

jei žaidėjas nesutinka būti apieškomas "žodžiu" jam atliekamas fizinis apieškojimas. Gali būti tikrinami visi turimi daiktai bei apranga (aišku proto ribose;)) ir paimami visi turimi ginklai saugojimui.

Draudžiama belaisviui ar įkaitui surišti rankas, užrišti akis, dėti maišą ant galvos ar kaip nors kitaip ryboti žaidėjo judėjimą ir matomumą, nebent žaidėjas su tuo sutinka ir pats nori įsijausti į belaisvio vaidmenį.

 

Granatos / Dūmai

Šratasvydžio žaidimuose galima naudoti specializuotas šratasvydžio granatas, kuriose užtaisas išstumiamas spyruoklėmis, green gas ir Co2 dujomis.

Granatos naikinimo spindulys lauke yra 5 m., o pastatuose naikina visus patalpoje esančius žaidėjus. Spintos, sofos, atraminės pastato kolonos (nebent jos dengia visą kūną) ir kiti daiktai, apart solidžių vientisų betoninių sienų, nėra laikomi priedanga. Išvengti į patalpą įmestos granatos sunaikinimo galima tik perbėgus į kitą pastate esančią patalpą.

Apkase esantys kariai laikomi nukautais tik, jei granata įkrito į apkasą, kuriame taip pat galioja 5 m. spindulio taisyklė.

Angaruose/ garažuose/ tuneliuose, didelės erdvės patalpose kurių bent vienos sienos ilgis didesnis nei 10 metrų - galioja granatų lauko taisyklė.

Žaidimo metu naudojamas toks kiekis žaidybinių granatų, kiek talpinama į savo amunicinės liemenės ar diržo dėkliukus („paučus“).

Žaidėjas gali naudoti TIK pramoninės gamybos dūminius užtaisus.

Granatų ir dūminių užtaisų naudojimas gali būti draudžiamas organizatorių atsižvelgiant į oro sąlygas.
 

 

Žaidybiniai daiktai

Žaidimo inventorius, rekvizitai gauti žaidimo metu yra perimami iš nukauto ar į nelasvę paimto žaidėjo (t.y. jei nukautas priešiškos komandos žaidėjas kviečiasi mediko, iki kol jis nukraujuos galima prieiti prie žaidėjo ir paprašyti atiduoti žaidybinius daiktus. Arba jei priešiškos komandos žaidėjas paimamas į nelaisvę, jį apieškojus, atimami jo žaidybiniai daiktai.  Žaidėjas privalo juos atiduoti).

Jeigu žaidėjas nukraujuoja ir iki to niekas nepasiima žaidybinių daiktų (med. pleistrai lieka pas nukautajį)- žaidėjas privalo pranešti pusės vadui paliktų daiktų koordinates radio ryšio būdu arba nedelsiant pranešti jam prisistatant.

 

Skydai

Skydus galima naudoti tiek originalius, tiek savadarbius, tačiau teritorijose rastos įvairios lentos, durys ar kartono gabalai yra netinkami ir nelaikomi priedanga ar skydu.

Skydas turi būti tikro skydo imitacija. Skydininkas (žaidėjas, nešantis skydą) nėra nemirtingas ir vadovaujasi standartinėmis nukovimo taisyklėmis.

Granata sprogusi prieš skydą arčiau nei 1 metras nukauna skydininką. Granata užmesta už skydo- skydininkas vadovaujasi „Granatų naudojimo“ taisyklėmis. Skydininkas gali naudoti tik 1 klasės ginklą.

Žaidimo transportas ir jo rūšys

Kovinis tranportas (APC) – šratasvydžio žaidimams paruošta transporto priemonė ant kurios stogo sumontuotas šaudymo lizdas (BOKŠTAS). Dėl savo transporto naudojimo žaidime - iš anksto suderinti su organizatoriais [email protected]

Tik iš "BOKŠTO" galima šaudyti, mėtyti granatas ar naudoti granatsvaidį. "BOKŠTE" esantis žaidėjas gali būti pašautas priešo. Pašautas žaidėjas vadovaujasi med taisykle ir gali būti pakeistas kitu, ekipaže esančiu, žaidėju.

Transporto savininkas sutinka, kad į transportą gali būti šaudoma ir šalia ar po juo gali būti panaudota šratasvydžio granata. Į transporto vidų mesti granatas/dūmus draudžiama.

Sustabdyti kovinį transportą galima tik spalvotų dūmų pagalba - spalvotas dūmas imituoja 7 metrų pločio neįveikiamą kelio kliūtį. Transportas po žaidybinę teritoriją važiuoja ne didesniu nei 20km/h greičiu, jei jis sunaikintas važiuoja su įjungtais avariniais žibintais.

Sunaikinti kovinį transportą galima tik su granatsvaidžiu, kuris šaudo dažasvaidžio kamuoliukais pataikius į priekinį ar priekinius šoninius langus (ant transporto sumontuotas ginklas/bokštas sunaikinamas kartu su transportu), pamatęs pataikymą vairuotojas sustoja, panaudoja garsinį automobilio signalą, ne trumpiau dvejų sekundžių, ir įjungia avarinius žibintus ir tik po 5 minučių laukimo gali gryžti į savo fobą remontuotis.

Kai transportas pašaunamas jame esantis ekipažas (išskyrus vairuotoją) lieka gyvas ir gali tęsti kovą. Jei priešas paliečia ranka (ekipažas turi tai gerai matyti) pašautą transportą, ekipažas, kuris nespėjo pasišalinti iš jo, žūsta ir vadovaujasi med taisykle (nukovimas nuo granatos).

Kovinis transportas gali atlikti krovinio gabenimo funkciją.

Sraigtasparnis- lengvasis automobilis arba langvojo automobilio ir priekabos junginys, kuris turi oranžinės spalvos švyturėlį. Dėl savo transporto naudojimo žaidime - iš anksto suderinti su organizatoriais [email protected].

Sraigtasparnis gali būti naudojamas kroviniui gabenti arba atlikti pajėgų desantavimą į paskirtą vietą, iš jo šaudyti/mėtyti granatas ar dūmus draudžiama. "Sraigtasparnio" savininkas sutinka, kad į transportą gali būti šaudoma ir šalia ar po juo gali būti panaudota šratasvydžio granata (Atlikti minėtus veiksmus bei į transporto vidų ar į priekabą specialiai mesti granatas/dūmus griežtai draudžiama).

Atliekant krovinio pakrovimą/iškrovimą ar desanto įlaipinimą/išlaipinimą vairuotojas turi visiškai sustabdyti transporto priemonę ir po 5 sekundžių panaudoti trumpą automobilinį garso signalą (iki vienos sekundės)- šitaip imituojamas sraiktasparnio nutūpimas/pakilimas ir tik tada galima alikti minėtus veiksmus.

Sraigtasparnį sunaikinti galima tik su granatsvaidžiu, kuris šaudo dažasvydžio kamuoliukais, paitaikius į priekinį ar priekinius šoninius langus, krovinio pakrovimo/iškrovimo, desanto įlaipinimo/išlaipinimo metu, kai sraigrasparnis yra "nutūpęs". Pamatęs pataikymą vairuotojas spaudžia automobilio garsinį signalą ne trumpiau dvejų sekundžių, įjungia avarinius žibintus ir tik po penkių minučių laukimo gali grįžti į savo fobą remontuotis.

Kai sraigtasparnis pašaunamas jame esantis ekipažas žūsta( jis vadovaujasi nukovimo nuo granatos taisykle), o gabentą ar pakrautą krovinį galima pasiimti penkių minučių bėgyje (po penkių minučių krovinys sudega).

Sraigtasparnis gali atlikti minėtas funkcijas, jeigu jo pusės bazėje funkcionuoja RADARAS.
 

Žaidimo Maršalas

Žaidimo Maršalas - žaidėjas turintis raudoną kortelę su užrašu „Žaidimo Maršalas“. Prižiūri žaidimo kokybę ir drausmę, turi žaidimo koordinatoriaus žodžio teisę. Kilus įtarimams žaidimo maršalas gali pareikalauti parodyti naudojamą įrangą patikrinimui, bei sudrausminti padarius taisyklių nusižengimą. Už grubius žaidimo taisyklių pažeidimus gali laikinai pašalinti pažeidėją iš žaidimo.

LŠF Maršalas - Informuojame, kad dalyvaujame LŠF Maršalo programoje ir renginyje dalyvauja LŠF Maršalas, kuris padeda organizatoriui renginio metu ir prižiūri tvarką renginyje. Pastebėjęs taisyklių pažeidimą Maršalas informuos pažeidėją, organizatorių ir LŠF. Daugiau informacijos https://www.lsf.lt/lsf-marsalai

 

circle icon

Pusės


PMC B.A.R.

Registracija uždaryta


 

B.A.R (Battle Assault Regiment)

B.A.R – privati karinė įmonė (PMC), veikianti kaip tarptautinės korporacijos „Midgard Group“ operatyvinis karinis sparnas. Organizacija aktyviai dalyvauja ginkluotuose susirėmimuose, kurie sistemingai destabilizuoja regionus ir neleidžia vietos valdžios institucijoms tirti „Midgard Group“ veiklos.

Remiantis specialiųjų tarnybų žvalgybine informacija, B.A.R plačiai naudoja karinę jėgą, siekdama:

  • užtikrinti slaptų operacijų saugumą,
  • pašalinti liudininkus ir trukdžius,
  • daryti spaudimą vietos valdžiai bei konkuruojančioms struktūroms.

Sudėtis

PMC B.A.R sudaro:

  • buvę Federacijos specialiųjų pajėgų kariai,
  • buvę ILLUMINATI slaptųjų padalinių operatyvininkai,
  • žvalgybos specialistai,
  • profesionalūs samdiniai,
  • civiliniai darbuotojai (logistika, IT, ryšiai, medicininė parama).

Personalas pasižymi aukštu disciplinos lygiu, kovine patirtimi ir lojalumu tik korporacijos interesams.

Aprangos kodas

  • kamufliažinė (CAMO) apranga,
  • taktinė apranga,
  • pilna karinė ekipuotė,
  • šalmai su mėlynu žymėjimu,
  • panamos,
  • juodos beretės (pagrindinis aprangos simbolis),

Žaidimo tipas

  • Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
  • LARP elementai - derybos / diplomatija

PMC J.S.F.

Registracija uždaryta

J.S.F (Joint Security Forces)

J.S.F – privati karinė įmonė (PMC), įkurta Ašenų Sąjungos, siekiant tirti, neutralizuoti ir užkirsti kelią kariniams bei teisiniams veiksmams, nukreiptiems prieš Ašenų Sąjungą.

Organizacija veikia kaip pusiau slapta saugumo ir kontržvalgybos struktūra, vykdanti operacijas tiek atvirai, tiek po priedanga. Oficialiai J.S.F pozicionuojama kaip saugumo rangovas, tačiau realiai atlieka tyrimo, stebėjimo ir intervencijos funkcijas.

Veikla Varėnijos regione

Ašenų Sąjunga Varėnijos regione naudoja PMC J.S.F, kad:

  • identifikuotų bet kokius neteisėtos „Midgard Group“ veiklos įrodymus,
  • rinktų žvalgybinę informaciją apie privačių karinių struktūrų veiksmus,
  • užtikrintų Ašenų Sąjungos interesų apsaugą be tiesioginio valstybinio įsikišimo.

Sudėtis

PMC J.S.F sudaro:

  • buvę Ašenų Sąjungos specialiųjų pajėgų kariai,
  • žvalgybos ir kontržvalgybos specialistai,
  • profesionalūs samdiniai,
  • civiliniai darbuotojai (analitikai, ryšiai, logistika, teisinė parama).

Personalas pasižymi aukšta disciplina, operaciniu lankstumu ir griežta vidine hierarchija.

Aprangos kodas

  • kamufliažinė (CAMO) apranga,
  • taktinė apranga,
  • pilna karinė ekipuotė,
  • Žalios beretės (pagrindinis pusės simbolis),
  • kepurės su snapeliu,
  • šalmai su geltonomis žymėmis

Žaidimo tipas:

  • Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
  • LARP elementai - derybos / diplomatija

LAUKINIAI

Registracija uždaryta

Laukiniai

Laukiniai – Varėnijos regione veikiančių gaujų, samdinių ir savarankiškų kovotojų junginys. Nuolatinių karo veiksmų fone regione kilo panika: gyventojai masiškai bėgo, o likusieji pasirinko išgyvenimą bet kokia kaina. Naują realybę priėmę kaip neišvengiamą, jie susispietė į gerai ginkluotas, savarankiškas grupes, kurios netrukus tapo žinomos kaip Laukiniai.

Pasiryžę padaryti bet ką vardan užsibrėžtų tikslų, Laukinių nesustabdo nei atvira akistata su dviem privačiomis karinėmis kompanijomis, nei karas su ASAIS ir VANAIS. Jie neturi nei globėjų, nei sąjungininkų – tik savo taisykles.

2023 sezono pabaigoje, po Oreolo aktyvavimo, Laukiniai dingo. Jie ištirpo žėrinčio apskritimo šviesoje. Tačiau netrukus įvyko nepaaiškinamas „realybės plyšimas“ – ir jie sugrįžo.

Sugrįžo… kitokie.

Vieniems jie atrodo išprotėję. Kiti teigia, kad jie praregėjo. Dar kiti mano, jog Laukiniai matė neregėtus pasaulius ir sugrįžo su neįtikėtinai galingu žinių bagažu, kurio kilmės ir pasekmių kol kas niekas nesugeba paaiškinti.

Laukiniai kalba apie pasaulius už horizonto, apie grėsmes, kurių niekas kitas nemato. Jie siekia suprasti:

  • iš kur atsirado padarai,
  • kas sukėlė plyšimą,
  • ir prie ko visa tai gali privesti.

Veikimo principai

Laukiniai niekada negrumiasi vien tik ginklų jėga. Jų metodai apima:

  • partizaninę taktiką,
  • sabotažą,
  • informacinį karą,
  • mitologijos ir simbolikos naudojimą,
  • psichologinį spaudimą priešui.

Jie kuria baimę, skleidžia abejones, laužo moralę ir verčia priešą kovoti ne tik mūšio lauke, bet ir savo galvoje.

Aprangos kodas

  • civiliniai arba taktiniai drabužiai,
  • leidžiama maišyti su kamufliažu (50/50),
  • shemagai,
  • pakolai,
  • vikingų aprangos ar simbolikos elementai – sveikintina,
  • šalmas su aiškiai matoma raudona identifikacine juosta.


Žaidimo tipas: WARSIM + LARP (hibridas)

  • Kariniai veiksmai, pasalos, verbavimas, įkaitų ėmimas, deversijos
  • LARP elementai - derybos/diplomatija/pirkimai-pardavimai/padarų naikinimas

Padarai – "Alkis"

Registracija uždaryta

Alkis nėra valstybė. Ne kariuomenė. Net ne rūšis, kaip ją supranta žmonės.

Tai biologinis superorganizmas, kurio vienintelis tikslas – evoliucija.

Kiekviena suvartota gyvybės forma tampa jo dalimi. Alkis perima stipriausias savo aukų biologines savybes, prisitaiko prie naujų grėsmių ir nuolat keičiasi. Dėl to nėra dviejų visiškai vienodų Padarų.

Per pirmąjį kontaktą žmonija susidūrė tik su keturiais Alkio tipais. Tačiau išlikę archyvai leidžia manyti, kad tai tik maža dalis visos evoliucinės grandinės.

Žinomi Alkio tipai

  • Medžiotojai – greiti, agresyvūs organizmai, sudarantys pagrindinę Alkio smogiamąją jėgą.
  • Techno Vabalai – reti ir itin protingi organizmai, atsakingi už technologijų tyrimą, portalų analizę bei naujų technologijų integravimą į Alkio biologiją.
  • Alfos – aukščiausia iki šiol patvirtinta evoliucinė forma. Jos koordinuoja kitų Padarų veiksmus, priima taktinius sprendimus ir vadovauja medžioklei.
  • Ketvirtasis tipas – užfiksuotas tik fragmentiškai. Jo paskirtis ir gebėjimai iki šiol nežinomi.

Archyvuose taip pat minima dar viena paslaptinga būtybė – Karalienė. Ar ji iš tiesų egzistuoja, ar tai tik neteisingai interpretuoti senoviniai įrašai, nėra žinoma. Jei ši teorija teisinga, žmonija iki šiol matė tik mažą dalį tikrosios Alkio hierarchijos.

Ką reikia žinoti

  • Alkis nejaučia baimės, neapykantos ar gailesčio.
  • Jis nekariauja dėl teritorijų ar valdžios.
  • Žmonės jam nėra priešai – tik biomasa.
  • Kiekvienas mūšis stiprina Alki.
  • Kiekviena užsitęsusi kova spartina jo evoliuciją.