BOS – Sugrįžimas: priešistorė

Renginio pradžia
2026-03-29 (se)
clock icon 08:30
Renginio pabaiga
2026-03-29 (se)
clock icon 17:30
location icon Renginio vieta
flag-green icon Organizatorius
target icon Žaidimo tipas
Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai/Larpas
speed icon Greičio limitai
euro icon Kaina
25-35
BOS – Sugrįžimas: priešistorė
circle icon

Renginio statistika


Užsiregistravusių žaidėjų
79
Patvirtintų
79
Apmokėjusių
10
Užsiregistravusių komandų sąrašas
circle icon

Renginio aprašymas


PAGARBA ŠRATO BROLIAI IR SESĖS!!!

BOS (Brothers of Steel) žaidimų serija greitai sugrįžta!

BOS (Brothers of Steel) – tai išskirtinė šratasvydžio žaidimų serija, turinti nuoseklią įvykių grandinę, kurią nuo 2020 metų kuria patys žaidėjai.

Veiksmas vyksta postapokaliptiniame, išgalvotame pasaulyje, kuriame susipina MILSIM ir LARP žaidimų žanrai. Čia iš naujo formuojasi civilizacija – atrandamos praeities technologijos, jos perimamos, pritaikomos ir tampa galios šaltiniu.

Kaip ir kiekvienoje besivystančioje civilizacijoje, neapsieinama be karinių konfliktų. Būtent jų įvykių sūkuryje atsiduria žaidėjai, kurių sprendimai ir veiksmai daro įtaką tolimesnei BOS pasaulio istorijai.

Tai šratasvydžio žaidimas, kuriame organizatoriai visomis įmanomomis priemonėmis kuria draugišką, įtraukiančią ir gyvą atmosferą, kad kiekvienas Šrato Brolis namo grįžtų:

su gera nuotaika,

stipriais įspūdžiais,

ir prisiminimais apie tikrai gerai praleistą laiką.

 

 

Jau visai greitai jūsų laukia BIG BOS – sugrįžimas.

Tačiau tam, kad jam tinkamai pasiruoštumėte, ištestuotumėte aprangos kodą ir surinktumėte neįkainojamų resursų, kurie leis jūsų frakcijai turėti persvarą BIG BOS žaidime, skelbiame BOS – sugrįžimo priešistorę. Kiekvienas surinktas resursas, kiekviena nustatyta koordinatė ir kiekvienas užimtas sektorius suteiks frakcijai pranašumą artėjančiame didžiajame konflikte.

Užfiksuotas naujas OREOLO aktyvumo šuolis. Spinduliuotės lygis trumpam pakilo iki 2023 m. sezono pabaigoje registruotų parametrų.

Žvalgybiniai palydoviniai duomenys atskleidė nerimą keliančią informaciją – teritorijoje aptikti struktūriniai dariniai, kurių anksčiau nebuvo. Objektai primena pusiau organines, pusiau kristalines formacijas. Taip pat perimti fragmentuoti radijo signalai, kurių šaltinis – nežinomas.

Tuo pačiu gauta informacija, kad viena iš sugrįžusių Laukinių grupių galėjo reorganizuotis ir įsitvirtinti anomalijos pakraštyje. Jų ketinimai neaiškūs.

Dėl augančios grėsmės JSF ir BAR pajėgos siunčiamos į regioną ribotai operacijai. Tai ne plataus masto puolimas – tai įsitvirtinimo ir informacijos rinkimo misija prieš būsimą konfliktą.

 

Šiame žaidime aprangos kodas nėra privalomas, tačiau pageidautinas. Žaidėjas, atėjęs užsiregistruoti su savo frakcijai tinkama apranga, gaus pirotechninę granatą.

B.A.R (Battle Assault Regiment)

B.A.R – privati karinė įmonė (PMC), veikianti kaip tarptautinės korporacijos „Midgard Group“ operatyvinis karinis sparnas. Organizacija aktyviai dalyvauja ginkluotuose susirėmimuose, kurie sistemingai destabilizuoja regionus ir neleidžia vietos valdžios institucijoms tirti „Midgard Group“ veiklos.

Remiantis specialiųjų tarnybų žvalgybine informacija, B.A.R plačiai naudoja karinę jėgą, siekdama:

  • užtikrinti slaptų operacijų saugumą,
  • pašalinti liudininkus ir trukdžius,
  • daryti spaudimą vietos valdžiai bei konkuruojančioms struktūroms.

Sudėtis

PMC B.A.R sudaro:

  • buvę Federacijos specialiųjų pajėgų kariai,
  • buvę ILLUMINATI slaptųjų padalinių operatyvininkai,
  • žvalgybos specialistai,
  • profesionalūs samdiniai,
  • civiliniai darbuotojai (logistika, IT, ryšiai, medicininė parama).

Personalas pasižymi aukštu disciplinos lygiu, kovine patirtimi ir lojalumu tik korporacijos interesams.

Aprangos kodas

  • kamufliažinė (CAMO) apranga,
  • taktinė apranga,
  • pilna karinė ekipuotė,
  • šalmai su mėlynu žymėjimu,
  • panamos,
  • juodos beretės (pagrindinis aprangos simbolis),

Žaidimo tipas

  • Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
  • LARP elementai - derybos / diplomatija

 

J.S.F (Joint Security Forces)

J.S.F – privati karinė įmonė (PMC), įkurta Ašenų Sąjungos, siekiant tirti, neutralizuoti ir užkirsti kelią kariniams bei teisiniams veiksmams, nukreiptiems prieš Ašenų Sąjungą.

Organizacija veikia kaip pusiau slapta saugumo ir kontržvalgybos struktūra, vykdanti operacijas tiek atvirai, tiek po priedanga. Oficialiai J.S.F pozicionuojama kaip saugumo rangovas, tačiau realiai atlieka tyrimo, stebėjimo ir intervencijos funkcijas.

Veikla Varėnijos regione

Ašenų Sąjunga Varėnijos regione naudoja PMC J.S.F, kad:

  • identifikuotų bet kokius neteisėtos „Midgard Group“ veiklos įrodymus,
  • rinktų žvalgybinę informaciją apie privačių karinių struktūrų veiksmus,
  • užtikrintų Ašenų Sąjungos interesų apsaugą be tiesioginio valstybinio įsikišimo.

Sudėtis

PMC J.S.F sudaro:

  • buvę Ašenų Sąjungos specialiųjų pajėgų kariai,
  • žvalgybos ir kontržvalgybos specialistai,
  • profesionalūs samdiniai,
  • civiliniai darbuotojai (analitikai, ryšiai, logistika, teisinė parama).

Personalas pasižymi aukšta disciplina, operaciniu lankstumu ir griežta vidine hierarchija.

Aprangos kodas

  • kamufliažinė (CAMO) apranga,
  • taktinė apranga,
  • pilna karinė ekipuotė,
  • Žalios beretės (pagrindinis pusės simbolis),
  • kepurės su snapeliu,
  • šalmai su geltonomis žymėmis

Žaidimo tipas:

  • Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
  • LARP elementai - derybos / diplomatija

 

Laukiniai

Laukiniai – Varėnijos regione veikiančių gaujų, samdinių ir savarankiškų kovotojų junginys. Nuolatinių karo veiksmų fone regione kilo panika: gyventojai masiškai bėgo, o likusieji pasirinko išgyvenimą bet kokia kaina. Naują realybę priėmę kaip neišvengiamą, jie susispietė į gerai ginkluotas, savarankiškas grupes, kurios netrukus tapo žinomos kaip Laukiniai.

Pasiryžę padaryti bet ką vardan užsibrėžtų tikslų, Laukinių nesustabdo nei atvira akistata su dviem privačiomis karinėmis kompanijomis, nei karas su ASAIS ir VANAIS. Jie neturi nei globėjų, nei sąjungininkų – tik savo taisykles.

2023 sezono pabaigoje, po Oreolo aktyvavimo, Laukiniai dingo. Jie ištirpo žėrinčio apskritimo šviesoje. Tačiau netrukus įvyko nepaaiškinamas „realybės plyšimas“ – ir jie sugrįžo.

Sugrįžo… kitokie.

Vieniems jie atrodo išprotėję. Kiti teigia, kad jie praregėjo. Dar kiti mano, jog Laukiniai matė neregėtus pasaulius ir sugrįžo su neįtikėtinai galingu žinių bagažu, kurio kilmės ir pasekmių kol kas niekas nesugeba paaiškinti.

Laukiniai kalba apie pasaulius už horizonto, apie grėsmes, kurių niekas kitas nemato. Jie siekia suprasti:

  • iš kur atsirado padarai,
  • kas sukėlė plyšimą,
  • ir prie ko visa tai gali privesti.

Veikimo principai

Laukiniai niekada negrumiasi vien tik ginklų jėga. Jų metodai apima:

  • partizaninę taktiką,
  • sabotažą,
  • informacinį karą,
  • mitologijos ir simbolikos naudojimą,
  • psichologinį spaudimą priešui.

Jie kuria baimę, skleidžia abejones, laužo moralę ir verčia priešą kovoti ne tik mūšio lauke, bet ir savo galvoje.

Aprangos kodas

  • civiliniai arba taktiniai drabužiai,
  • leidžiama maišyti su kamufliažu (50/50),
  • shemagai,
  • pakolai,
  • vikingų aprangos ar simbolikos elementai – sveikintina,
  • šalmas su aiškiai matoma raudona identifikacine juosta.


Žaidimo tipas: WARSIM + LARP (hibridas)

  • Kariniai veiksmai, pasalos, verbavimas, įkaitų ėmimas, deversijos
  • LARP elementai - derybos/diplomatija/pirkimai-pardavimai/padarų naikinimas

Registracija į žaidimą vyksta iki kovo 27d. 18:00val.

Maksimalus dalyvių skaičius- 150

Žaidėjai iki 18 metų dalyvauja tik su Tėvais. Registruojantis komentare nurodyti Tėvų nick.

 

Renginio organizatoriai AirsoftGame.lt komanda

 

Renginio programa:

Balandžio 29 d.

  • 08:30–10:00 – atvykimas, registracija, chronavimas.
    Ginklų chronavimas gali būti atliekamas ir žaidimo eigoje, pasirinktinai.
  • 10:00–10:30 – vadų instruktažas štabuose / mobilizacija.
  • 11:00 – 17:00 (17:30) žaidimas
    17:00 (17:30) demobilizacija / gardūs pietūs.

Bilietų kainos

  • iki kovo 21 d. – 25 €
  • nuo kovo 21 d. iki kovo 27 d. 18:00 – 35 €  

Į bilietą įskaičiuota

teritorijos nuoma,

žemėlapiai,

žaidimo rekvizitai, pirotechnika

teritorijos paruošimas renginiui,

tinkamas žaidimui oras;)

gardūs pietūs po žaidimo.

Svarbu

Dalyviui neatvykus į žaidimą, mokestis negrąžinamas.

Iki kovo 27 d. 18:00 galima bilietą perleisti kitam dalyviui, registruotam ŠRATAS.LT sistemoje.

Atliekant pavedimą poilsio ar švenčių dienomis, pavedimo kopiją siųskite el. paštu: [email protected]

Dalyvavimas tik su savo įranga.

circle icon

Specifinės taisyklės


 

TSS4 ir Apsauginio lauko generatoriaus taisyklių video

https://www.youtube.com/watch?v=hyTwm5IWlU4

 

Amunicijos ribojimas:

Žaidimo metu naudojamos dėtuvės:

1 klasės ginklas – leidžiamos iki 50 BB talpos standartinio tipo dėtuvės. Galimas suspausto oro pajungimas prie jų. Kitų klasių ginklų dėtuvių naudojimas – draudžiamas.

2 klasės ginklas – leidžiamos iki 150 BB talpos standartinio tipo dėtuvės. Dėtuves su reguliuojama BB talpa privaloma parodyti koordinatoriams chronavimo metu. Priešingu atveju jas žaidime naudoti draudžiama.

Su savimi galima nešiotis ne daugiau kaip 500 šratų arba 4 dėtuvės.

3 klasės ginklas – leidžiama turėti ne daugiau kaip 1500 šratų arba 2 dėtuvės.

4–6 klasių ginklai – leidžiama turėti ne daugiau kaip 150 šratų arba 4 dėtuvės.

Kaip išimtis, 2–4 klasės GBBR replikoms leidžiami 0,36 g šratai. Taikomi greičio limitai su 0,36 g šratais:

  • 2 klasė – iki 97 m/s
  • 3–4 klasės – iki 112 m/s

Amuniciją galima pildytis tik savo FOB (Forward Operating Base). Pildymas žaidimo zonoje – draudžiamas.

Mūšio lauke galima dalintis dėtuvėmis. Švirkštai – tik tušti.

 

Šaudymo taisyklės

Visiems žaidėjams, kurių ginklo greitis neviršija 1 ir 2 klasės reikalavimų leidžiama šaudyti pastato viduje tik pavieniu rėžimu. 2 klasės ginklo minimalus atstumas iki taikinio turi būti ne mažesnis nei 5 m., o 1 klasės ginklo - 1m.

Iš pastato vidaus į išorę šaudyti leidžiama 1, 2 klasės ginklų turėtojams (pavieniu rėžimu), o kulkosvaidininkams ir snaiperiams šaudymas galimas tik jei pro išorinę pastato šaudymo angą, t. y. langą, duris ar skylę sienoje (į skylę turi tilpti ranka nuo kumščio iki alkūnės vertikaliai ir horizontaliai) yra iškišama bent trečdalis ginklo bei yra laikomasi saugaus atstumo taikomo savo klasės ginklui.

Iš pastato antro, trečio,... aukštų šaudymas galimas visų ginklų turėtojams. Šaudant iš gilumos privaloma įsitikinti, kad prieš šaudančiojo vamzdį netikėtai neišlįs priešininkas ir nebus sukelta traumų.

Jei šaudoma nesitaikant į taikinį, t. y. iškišus ginklą per pastato angą ar iš už kampo nematant priešo, šaudyti griežtai draudžiama.

Rikošeto taisyklė galioja pastatuose ir lauke, t. y., jei BBS atšoko nuo sienos, kito žaidėjo, medžio ir t. t., tai toks pataikymas traktuojamas kaip tiesioginis ir žaidėjas vadovaujasi medicinos taisyklėmis.

Atvejai, kuomet susitinka du žaidėjai su besitaikančiais ginklais ir atstumai nėra saugūs šauti vienas į kitą. Abu žaidėjai traktuojami kaip pašauti ir vadovaujasi medicinos taisyklėmis. Jei situacija yra tokia pat, tačiau vienas iš žaidėjų yra su pistoletu, o kitas su karabinu, tai žaidėjas su karabinu traktuojamas nukautu, nes žaidėjui su pistoletu saugaus atstumo taisyklės leidžia šaudyti.

Atvejai, kuomet vienas žaidėjas stovi nugara ir skaičiuoja paukščius, o kitas žaidėjas iš nugaros prieina tyliai su karabinu ir saugus atstumas neleidžia šauti (t. y. atstumas mažesnis nei 5 metrai), žaidėjas, skaičiuojantis paukščius, traktuojamas nukautu ir vadovaujasi medicinos taisykle.

PIF PAF, BANG BAN ir t.t taisyklė negalioja

8 pastato laiptinėje leidžiama šaudyti tik su 1 klasės ginklais.


 

 

Medicinos taisyklė

 Pirmą kartą nukautas žaidėjas privalo užsivilkti oranžinę liemenę ir 5 minutes kviesti mediką. Medikas, tai kiekvienas gyvas skyriaus karys, turintis gydymo priemones (žaidybinis pleistras, bintas). Pagydytas žaidėjas žaidžia iki kito nukovimo. Žaidėjai nukauti peiliu, granata, mina ar granatsvaidžiu būnant sraigtasparnyje - žūsta iškart ir vyksta į „mirtviaką“.

Antrą kartą nukautas žaidėjas privalo užsivilkti oranžinę liemenę ir tik po 5 minučių gali eiti į savo „mirtviaką“ atgyti. Žaidėjas antrą kartą negali būti gydomas.

Savo komandos sužeistą žaidėją draudžiama nukauti peiliu tam, kad greičiau eitų atgyti.

Jeigu sužeistąjį pagydo priešas, išgydytasis tampa belaisviu.

Jei išpakuojamas pleistras susigadino, jis laikomas sugadinta bei nebenaudojama med. priemone ir reikia naudoti naują. Jei naujo pleistro žaidėjas nebeturi, tuomet žaidėjas nukraujuoja ir po 5 minučių keliauja į „mirtviaką“.

Sužeistas žaidėjas gali pasitraukti nuo sužeidimo vietos iki 2 metrų tik tuo atveju, jei ten pavojinga būti dėl žaidimo eigos ar gamtinių sąlygų.
Nušautas žaidėjas pamiršta viską, ką matė ir žinojo nuo pat „mirties“ momento. Jis atgimsta kaip visiškai naujas žaidėjas.
Sužeistas žaidėjas privalo atsigulti, atsisėsti arba atsiklaupti ant kelių. Stovėti negalima.
Sužeistą žaidėją transportuoti galima tik fiziškai – nešti, tempti už iškrovos liemenės ar ant kupros, neštuvais. Pats sužeistas žaidėjas padėti sau transportuojant negali.

Med. priemonės (žaidybinis pleistras, bintas) yra perimamos iš nukauto žaidėjo (t.y. jei nukautas priešiškos komandos žaidėjas kviečiasi mediko, iki kol jis nukraujuos galima prieiti prie žaidėjo ir paprašyti atiduoti žaidybinius pleistrus. Žaidėjas privalo juos atiduoti).

 

Įkaito/belaisvio paėmimas ir apieškojimas

Žaidėjas tampa įkaitu/belaisviu, jeigu priešiškos komandos žaidėjas jį pagydo arba priešas prisiliečia ranka ir pasako "belaisvis/įkaitas"(priešas turi laikyti nutaikytą ginklą/peilį į paimamą į nelaisvę žaidėją, priešingu atveju galima priešintis agresoriui). 

Įkaitas/belaisvis turi paklusti ir vykdyti visus reikalavimus kurie susyję su žaidimu. Nelaisvėje gali būti laikomas neilgiau 30 min arba su abipusiu susitarimu tiek kiek reikalauja žaidimo aplinkybės.

Apieškojimas - jei žaidėjas sutinka būti apieškomas "žodžiu" (t,y be fizinio apieškojimo), priešui pasakius "Apieškotas" žaidėjas turi atiduoti visus žaidybinius daiktus, jeigu to pareikalaujama, ir nebegali naudoti nuosavos žaidimo įrangos (imituojamas pilnas nuginklavimas).  

jei žaidėjas nesutinka būti apieškomas "žodžiu" jam atliekamas fizinis apieškojimas. Gali būti tikrinami visi turimi daiktai bei apranga (aišku proto ribose;)) ir paimami visi turimi ginklai saugojimui.

Draudžiama belaisviui ar įkaitui surišti rankas, užrišti akis, dėti maišą ant galvos ar kaip nors kitaip ryboti žaidėjo judėjimą ir matomumą, nebent žaidėjas su tuo sutinka ir pats nori įsijausti į belaisvio vaidmenį.

 

Granatos / Dūmai

Šratasvydžio žaidimuose galima naudoti specializuotas šratasvydžio granatas, kuriose užtaisas išstumiamas spyruoklėmis, green gas ir Co2 dujomis.

Granatos naikinimo spindulys lauke yra 5 m., o pastatuose naikina visus patalpoje esančius žaidėjus. Spintos, sofos, atraminės pastato kolonos (nebent jos dengia visą kūną) ir kiti daiktai, apart solidžių vientisų betoninių sienų, nėra laikomi priedanga. Išvengti į patalpą įmestos granatos sunaikinimo galima tik perbėgus į kitą pastate esančią patalpą.

Apkase esantys kariai laikomi nukautais tik, jei granata įkrito į apkasą, kuriame taip pat galioja 5 m. spindulio taisyklė.

Angaruose/ garažuose/ tuneliuose, didelės erdvės patalpose kurių bent vienos sienos ilgis didesnis nei 10 metrų - galioja granatų lauko taisyklė.

Žaidimo metu naudojamas toks kiekis žaidybinių granatų, kiek talpinama į savo amunicinės liemenės ar diržo dėkliukus („paučus“).

Žaidėjas gali naudoti TIK pramoninės gamybos dūminius užtaisus.

Granatų ir dūminių užtaisų naudojimas gali būti draudžiamas organizatorių atsižvelgiant į oro sąlygas.
 

 

Žaidybiniai daiktai

Žaidimo inventorius, rekvizitai gauti žaidimo metu yra perimami iš nukauto ar į nelasvę paimto žaidėjo (t.y. jei nukautas priešiškos komandos žaidėjas kviečiasi mediko, iki kol jis nukraujuos galima prieiti prie žaidėjo ir paprašyti atiduoti žaidybinius daiktus. Arba jei priešiškos komandos žaidėjas paimamas į nelaisvę, jį apieškojus, atimami jo žaidybiniai daiktai.  Žaidėjas privalo juos atiduoti).

Jeigu žaidėjas nukraujuoja ir iki to niekas nepasiima žaidybinių daiktų (med. pleistrai lieka pas nukautajį)- žaidėjas privalo pranešti pusės vadui paliktų daiktų koordinates radio ryšio būdu arba nedelsiant pranešti jam prisistatant.

 

Skydai

Skydus galima naudoti tiek originalius, tiek savadarbius, tačiau teritorijose rastos įvairios lentos, durys ar kartono gabalai yra netinkami ir nelaikomi priedanga ar skydu.

Skydas turi būti tikro skydo imitacija. Skydininkas (žaidėjas, nešantis skydą) nėra nemirtingas ir vadovaujasi standartinėmis nukovimo taisyklėmis.

Granata sprogusi prieš skydą arčiau nei 1 metras nukauna skydininką. Granata užmesta už skydo- skydininkas vadovaujasi „Granatų naudojimo“ taisyklėmis. Skydininkas gali naudoti tik 1 klasės ginklą.

Žaidimo transportas ir jo rūšys

Kovinis tranportas (APC) – šratasvydžio žaidimams paruošta transporto priemonė ant kurios stogo sumontuotas šaudymo lizdas (BOKŠTAS). Dėl savo transporto naudojimo žaidime - iš anksto suderinti su organizatoriais [email protected]

Tik iš "BOKŠTO" galima šaudyti, mėtyti granatas ar naudoti granatsvaidį. "BOKŠTE" esantis žaidėjas gali būti pašautas priešo. Pašautas žaidėjas vadovaujasi med taisykle ir gali būti pakeistas kitu, ekipaže esančiu, žaidėju.

Transporto savininkas sutinka, kad į transportą gali būti šaudoma ir šalia ar po juo gali būti panaudota šratasvydžio granata. Į transporto vidų mesti granatas/dūmus draudžiama.

Sustabdyti kovinį transportą galima tik spalvotų dūmų pagalba - spalvotas dūmas imituoja 7 metrų pločio neįveikiamą kelio kliūtį. Transportas po žaidybinę teritoriją važiuoja ne didesniu nei 20km/h greičiu, jei jis sunaikintas važiuoja su įjungtais avariniais žibintais.

Sunaikinti kovinį transportą galima tik su granatsvaidžiu, kuris šaudo dažasvaidžio kamuoliukais pataikius į priekinį ar priekinius šoninius langus (ant transporto sumontuotas ginklas/bokštas sunaikinamas kartu su transportu), pamatęs pataikymą vairuotojas sustoja, panaudoja garsinį automobilio signalą, ne trumpiau dvejų sekundžių, ir įjungia avarinius žibintus ir tik po 5 minučių laukimo gali gryžti į savo fobą remontuotis.

Kai transportas pašaunamas jame esantis ekipažas (išskyrus vairuotoją) lieka gyvas ir gali tęsti kovą. Jei priešas paliečia ranka (ekipažas turi tai gerai matyti) pašautą transportą, ekipažas, kuris nespėjo pasišalinti iš jo, žūsta ir vadovaujasi med taisykle (nukovimas nuo granatos).

Kovinis transportas gali atlikti krovinio gabenimo funkciją.

Sraigtasparnis- lengvasis automobilis arba langvojo automobilio ir priekabos junginys, kuris turi oranžinės spalvos švyturėlį. Dėl savo transporto naudojimo žaidime - iš anksto suderinti su organizatoriais [email protected].

Sraigtasparnis gali būti naudojamas kroviniui gabenti arba atlikti pajėgų desantavimą į paskirtą vietą, iš jo šaudyti/mėtyti granatas ar dūmus draudžiama. "Sraigtasparnio" savininkas sutinka, kad į transportą gali būti šaudoma ir šalia ar po juo gali būti panaudota šratasvydžio granata (Atlikti minėtus veiksmus bei į transporto vidų ar į priekabą specialiai mesti granatas/dūmus griežtai draudžiama).

Atliekant krovinio pakrovimą/iškrovimą ar desanto įlaipinimą/išlaipinimą vairuotojas turi visiškai sustabdyti transporto priemonę ir po 5 sekundžių panaudoti trumpą automobilinį garso signalą (iki vienos sekundės)- šitaip imituojamas sraiktasparnio nutūpimas/pakilimas ir tik tada galima alikti minėtus veiksmus.

Sraigtasparnį sunaikinti galima tik su granatsvaidžiu, kuris šaudo dažasvydžio kamuoliukais, paitaikius į priekinį ar priekinius šoninius langus, krovinio pakrovimo/iškrovimo, desanto įlaipinimo/išlaipinimo metu, kai sraigrasparnis yra "nutūpęs". Pamatęs pataikymą vairuotojas spaudžia automobilio garsinį signalą ne trumpiau dvejų sekundžių, įjungia avarinius žibintus ir tik po penkių minučių laukimo gali grįžti į savo fobą remontuotis.

Kai sraigtasparnis pašaunamas jame esantis ekipažas žūsta( jis vadovaujasi nukovimo nuo granatos taisykle), o gabentą ar pakrautą krovinį galima pasiimti penkių minučių bėgyje (po penkių minučių krovinys sudega).

Sraigtasparnis gali atlikti minėtas funkcijas, jeigu jo pusės bazėje funkcionuoja RADARAS.
 

Žaidimo Maršalas

Žaidimo Maršalas - žaidėjas turintis raudoną kortelę su užrašu „Žaidimo Maršalas“. Prižiūri žaidimo kokybę ir drausmę, turi žaidimo koordinatoriaus žodžio teisę. Kilus įtarimams žaidimo maršalas gali pareikalauti parodyti naudojamą įrangą patikrinimui, bei sudrausminti padarius taisyklių nusižengimą. Už grubius žaidimo taisyklių pažeidimus gali laikinai pašalinti pažeidėją iš žaidimo.

LŠF Maršalas - Informuojame, kad dalyvaujame LŠF Maršalo programoje ir renginyje dalyvauja LŠF Maršalas, kuris padeda organizatoriui renginio metu ir prižiūri tvarką renginyje. Pastebėjęs taisyklių pažeidimą Maršalas informuos pažeidėją, organizatorių ir LŠF. Daugiau informacijos https://www.lsf.lt/lsf-marsalai

 

circle icon

Pusės


PMC B.A.R.


 

B.A.R (Battle Assault Regiment)

B.A.R – privati karinė įmonė (PMC), veikianti kaip tarptautinės korporacijos „Midgard Group“ operatyvinis karinis sparnas. Organizacija aktyviai dalyvauja ginkluotuose susirėmimuose, kurie sistemingai destabilizuoja regionus ir neleidžia vietos valdžios institucijoms tirti „Midgard Group“ veiklos.

Remiantis specialiųjų tarnybų žvalgybine informacija, B.A.R plačiai naudoja karinę jėgą, siekdama:

  • užtikrinti slaptų operacijų saugumą,
  • pašalinti liudininkus ir trukdžius,
  • daryti spaudimą vietos valdžiai bei konkuruojančioms struktūroms.

Sudėtis

PMC B.A.R sudaro:

  • buvę Federacijos specialiųjų pajėgų kariai,
  • buvę ILLUMINATI slaptųjų padalinių operatyvininkai,
  • žvalgybos specialistai,
  • profesionalūs samdiniai,
  • civiliniai darbuotojai (logistika, IT, ryšiai, medicininė parama).

Personalas pasižymi aukštu disciplinos lygiu, kovine patirtimi ir lojalumu tik korporacijos interesams.

Aprangos kodas

  • kamufliažinė (CAMO) apranga,
  • taktinė apranga,
  • pilna karinė ekipuotė,
  • šalmai su mėlynu žymėjimu,
  • panamos,
  • juodos beretės (pagrindinis aprangos simbolis),

Žaidimo tipas

  • Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
  • LARP elementai - derybos / diplomatija

PMC J.S.F.

J.S.F (Joint Security Forces)

J.S.F – privati karinė įmonė (PMC), įkurta Ašenų Sąjungos, siekiant tirti, neutralizuoti ir užkirsti kelią kariniams bei teisiniams veiksmams, nukreiptiems prieš Ašenų Sąjungą.

Organizacija veikia kaip pusiau slapta saugumo ir kontržvalgybos struktūra, vykdanti operacijas tiek atvirai, tiek po priedanga. Oficialiai J.S.F pozicionuojama kaip saugumo rangovas, tačiau realiai atlieka tyrimo, stebėjimo ir intervencijos funkcijas.

Veikla Varėnijos regione

Ašenų Sąjunga Varėnijos regione naudoja PMC J.S.F, kad:

  • identifikuotų bet kokius neteisėtos „Midgard Group“ veiklos įrodymus,
  • rinktų žvalgybinę informaciją apie privačių karinių struktūrų veiksmus,
  • užtikrintų Ašenų Sąjungos interesų apsaugą be tiesioginio valstybinio įsikišimo.

Sudėtis

PMC J.S.F sudaro:

  • buvę Ašenų Sąjungos specialiųjų pajėgų kariai,
  • žvalgybos ir kontržvalgybos specialistai,
  • profesionalūs samdiniai,
  • civiliniai darbuotojai (analitikai, ryšiai, logistika, teisinė parama).

Personalas pasižymi aukšta disciplina, operaciniu lankstumu ir griežta vidine hierarchija.

Aprangos kodas

  • kamufliažinė (CAMO) apranga,
  • taktinė apranga,
  • pilna karinė ekipuotė,
  • Žalios beretės (pagrindinis pusės simbolis),
  • kepurės su snapeliu,
  • šalmai su geltonomis žymėmis

Žaidimo tipas:

  • Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
  • LARP elementai - derybos / diplomatija

LAUKINIAI

Laukiniai

Laukiniai – Varėnijos regione veikiančių gaujų, samdinių ir savarankiškų kovotojų junginys. Nuolatinių karo veiksmų fone regione kilo panika: gyventojai masiškai bėgo, o likusieji pasirinko išgyvenimą bet kokia kaina. Naują realybę priėmę kaip neišvengiamą, jie susispietė į gerai ginkluotas, savarankiškas grupes, kurios netrukus tapo žinomos kaip Laukiniai.

Pasiryžę padaryti bet ką vardan užsibrėžtų tikslų, Laukinių nesustabdo nei atvira akistata su dviem privačiomis karinėmis kompanijomis, nei karas su ASAIS ir VANAIS. Jie neturi nei globėjų, nei sąjungininkų – tik savo taisykles.

2023 sezono pabaigoje, po Oreolo aktyvavimo, Laukiniai dingo. Jie ištirpo žėrinčio apskritimo šviesoje. Tačiau netrukus įvyko nepaaiškinamas „realybės plyšimas“ – ir jie sugrįžo.

Sugrįžo… kitokie.

Vieniems jie atrodo išprotėję. Kiti teigia, kad jie praregėjo. Dar kiti mano, jog Laukiniai matė neregėtus pasaulius ir sugrįžo su neįtikėtinai galingu žinių bagažu, kurio kilmės ir pasekmių kol kas niekas nesugeba paaiškinti.

Laukiniai kalba apie pasaulius už horizonto, apie grėsmes, kurių niekas kitas nemato. Jie siekia suprasti:

  • iš kur atsirado padarai,
  • kas sukėlė plyšimą,
  • ir prie ko visa tai gali privesti.

Veikimo principai

Laukiniai niekada negrumiasi vien tik ginklų jėga. Jų metodai apima:

  • partizaninę taktiką,
  • sabotažą,
  • informacinį karą,
  • mitologijos ir simbolikos naudojimą,
  • psichologinį spaudimą priešui.

Jie kuria baimę, skleidžia abejones, laužo moralę ir verčia priešą kovoti ne tik mūšio lauke, bet ir savo galvoje.

Aprangos kodas

  • civiliniai arba taktiniai drabužiai,
  • leidžiama maišyti su kamufliažu (50/50),
  • shemagai,
  • pakolai,
  • vikingų aprangos ar simbolikos elementai – sveikintina,
  • šalmas su aiškiai matoma raudona identifikacine juosta.


Žaidimo tipas: WARSIM + LARP (hibridas)

  • Kariniai veiksmai, pasalos, verbavimas, įkaitų ėmimas, deversijos
  • LARP elementai - derybos/diplomatija/pirkimai-pardavimai/padarų naikinimas