BIG BOS - Sugrįžimas
Renginio statistika
Žaidybinės pusės
Renginio aprašymas
PAGARBA ŠRATO BROLIAI IR SESĖS!!!
BOS (Brothers of Steel) žaidimų serija sugrįžta!
BOS (Brothers of Steel) – tai išskirtinė šratasvydžio žaidimų serija, turinti nuoseklią įvykių grandinę, kurią nuo 2020 metų kuria patys žaidėjai.
Veiksmas vyksta postapokaliptiniame, išgalvotame pasaulyje, kuriame susipina MILSIM ir LARP žaidimų žanrai. Čia iš naujo formuojasi civilizacija – atrandamos praeities technologijos, jos perimamos, pritaikomos ir tampa galios šaltiniu.
Kaip ir kiekvienoje besivystančioje civilizacijoje, neapsieinama be karinių konfliktų. Būtent jų įvykių sūkuryje atsiduria žaidėjai, kurių sprendimai ir veiksmai daro įtaką tolimesnei BOS pasaulio istorijai.
Tai šratasvydžio žaidimas, kuriame organizatoriai visomis įmanomomis priemonėmis kuria draugišką, įtraukiančią ir gyvą atmosferą, kad kiekvienas Šrato Brolis namo grįžtų:
su gera nuotaika,
stipriais įspūdžiais,
ir prisiminimais apie tikrai gerai praleistą laiką.

<<BOS (Brothers of Steel)- sugrįžimas>>
2023 sezono pabaigoje virš Varėnijos regiono oro erdvėje buvo užfiksuotas neidentifikuotas energetinis reiškinys – stabilios, didelio intensyvumo spinduliuotės žiedas, vėliau įvardintas kaip OREOLAS. Reiškinys nebuvo lydimas sprogimo, smūginės bangos ar atmosferinių sutrikimų, tačiau pasižymėjo staigiu lokaliu erdvėlaikio iškraipymu.
OREOLO aktyvacijos metu regiono teritorijoje dingo Laukinių frakcijos koviniai vienetai. Dingimas įvyko sinchroniškai, be išankstinių įspėjimų, ryšio sutrikimų ar avarinių signalų. Žvalgyba tuo momentu fiksavo nepaaiškinamus duomenų praradimus, dalis informacijos buvo automatiškai užrakinta aukštesniu saugumo lygiu. Vėliau pateiktos J.S.F ir B.A.R pajėgų oficialios ataskaitos tarpusavyje nesutapo.
Po metų didžiausias susirūpinimas kilo ne dėl dingimo fakto, o kai dingę vienetai sugrįžo…
Po OREOLO aktyvacijos buvo nustatytas ilgalaikis lokalaus erdvėlaikio nestabilumas, vėliau įvardintas kaip realybės plyšimas. Sugrįžę asmenys pasižymėjo ryškiais elgsenos, psichologinės būklės ir suvokimo pokyčiais. Dalis jų pateikė nuoseklius, tačiau su šiuolaikinės fizikos modeliais nesuderinamus liudijimus apie neidentifikuotas erdves, nestandartinius laiko tėkmės reiškinius ir nepaaiškinamus stebėjimus. Kita dalis atsisakė komunikacijos arba demonstravo užsitęsusią katatoninę būklę.
Netrukus regione buvo identifikuotos nežinomos biologinės kilmės gyvybės formos.
Remiantis pirminiais duomenimis, šie organizmai galimai atsirado dėl radiacijos poveikio, portalo tipo anomalijų arba iki šiol nenustatyto faktoriaus. Organizmai pasižymėjo aiškiai išreikšta plėšrūniška elgsena ir veikė vadovaudamiesi trimis pagrindiniais biologiniais imperatyvais: maitinimusi, evoliucija ir augimu. Neoficialiai šios gyvybės formos buvo pavadintos „Alkiu“.
„Alkis“ nebuvo infekcinė ar oro lašeliniu būdu plintanti grėsmė. Jo plėtra buvo tiesiogiai susijusi su biologinių organizmų sunaudojimu. Kiekvienas patvirtintas maitinimosi atvejis sąlygojo reikšmingą padarų fizinių parametrų, reakcijos greičio ir adaptacinių gebėjimų padidėjimą. Ilgainiui buvo užfiksuoti koordinuoto elgesio požymiai, leidžiantys daryti prielaidą apie hierarchinę ar avilio tipo struktūrą. Taip pat pastebėti mokymosi, stebėjimo ir informacijos išsaugojimo elementai.

B.A.R (Battle Assault Regiment)
B.A.R – privati karinė įmonė (PMC), veikianti kaip tarptautinės korporacijos „Midgard Group“ operatyvinis karinis sparnas. Organizacija aktyviai dalyvauja ginkluotuose susirėmimuose, kurie sistemingai destabilizuoja regionus ir neleidžia vietos valdžios institucijoms tirti „Midgard Group“ veiklos.
Remiantis specialiųjų tarnybų žvalgybine informacija, B.A.R plačiai naudoja karinę jėgą, siekdama:
- užtikrinti slaptų operacijų saugumą,
- pašalinti liudininkus ir trukdžius,
- daryti spaudimą vietos valdžiai bei konkuruojančioms struktūroms.
Sudėtis
PMC B.A.R sudaro:

- buvę Federacijos specialiųjų pajėgų kariai,
- buvę ILLUMINATI slaptųjų padalinių operatyvininkai,
- žvalgybos specialistai,
- profesionalūs samdiniai,
- civiliniai darbuotojai (logistika, IT, ryšiai, medicininė parama).
Personalas pasižymi aukštu disciplinos lygiu, kovine patirtimi ir lojalumu tik korporacijos interesams.
Aprangos kodas
- kamufliažinė (CAMO) apranga,
- taktinė apranga,
- pilna karinė ekipuotė,
- šalmai su mėlynu žymėjimu,
- panamos,
- juodos beretės (pagrindinis aprangos simbolis),
Žaidimo tipas
- Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
- LARP elementai - derybos / diplomatija

J.S.F (Joint Security Forces)
J.S.F – privati karinė įmonė (PMC), įkurta Ašenų Sąjungos, siekiant tirti, neutralizuoti ir užkirsti kelią kariniams bei teisiniams veiksmams, nukreiptiems prieš Ašenų Sąjungą.
Organizacija veikia kaip pusiau slapta saugumo ir kontržvalgybos struktūra, vykdanti operacijas tiek atvirai, tiek po priedanga. Oficialiai J.S.F pozicionuojama kaip saugumo rangovas, tačiau realiai atlieka tyrimo, stebėjimo ir intervencijos funkcijas.
Veikla Varėnijos regione
Ašenų Sąjunga Varėnijos regione naudoja PMC J.S.F, kad:
- identifikuotų bet kokius neteisėtos „Midgard Group“ veiklos įrodymus,
- rinktų žvalgybinę informaciją apie privačių karinių struktūrų veiksmus,
- užtikrintų Ašenų Sąjungos interesų apsaugą be tiesioginio valstybinio įsikišimo.
Sudėtis

PMC J.S.F sudaro:
- buvę Ašenų Sąjungos specialiųjų pajėgų kariai,
- žvalgybos ir kontržvalgybos specialistai,
- profesionalūs samdiniai,
- civiliniai darbuotojai (analitikai, ryšiai, logistika, teisinė parama).
Personalas pasižymi aukšta disciplina, operaciniu lankstumu ir griežta vidine hierarchija.
Aprangos kodas
- kamufliažinė (CAMO) apranga,
- taktinė apranga,
- pilna karinė ekipuotė,
- Žalios beretės (pagrindinis pusės simbolis),
- kepurės su snapeliu,
- šalmai su geltonomis žymėmis
Žaidimo tipas:
- Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
- LARP elementai - derybos / diplomatija

Laukiniai
Laukiniai – Varėnijos regione veikiančių gaujų, samdinių ir savarankiškų kovotojų junginys. Nuolatinių karo veiksmų fone regione kilo panika: gyventojai masiškai bėgo, o likusieji pasirinko išgyvenimą bet kokia kaina. Naują realybę priėmę kaip neišvengiamą, jie susispietė į gerai ginkluotas, savarankiškas grupes, kurios netrukus tapo žinomos kaip Laukiniai.
Pasiryžę padaryti bet ką vardan užsibrėžtų tikslų, Laukinių nesustabdo nei atvira akistata su dviem privačiomis karinėmis kompanijomis, nei karas su ASAIS ir VANAIS. Jie neturi nei globėjų, nei sąjungininkų – tik savo taisykles.
2023 sezono pabaigoje, po Oreolo aktyvavimo, Laukiniai dingo. Jie ištirpo žėrinčio apskritimo šviesoje. Tačiau netrukus įvyko nepaaiškinamas „realybės plyšimas“ – ir jie sugrįžo.
Sugrįžo… kitokie.
Vieniems jie atrodo išprotėję. Kiti teigia, kad jie praregėjo. Dar kiti mano, jog Laukiniai matė neregėtus pasaulius ir sugrįžo su neįtikėtinai galingu žinių bagažu, kurio kilmės ir pasekmių kol kas niekas nesugeba paaiškinti.

Laukiniai kalba apie pasaulius už horizonto, apie grėsmes, kurių niekas kitas nemato. Jie siekia suprasti:
- iš kur atsirado padarai,
- kas sukėlė plyšimą,
- ir prie ko visa tai gali privesti.
Veikimo principai
Laukiniai niekada negrumiasi vien tik ginklų jėga. Jų metodai apima:
- partizaninę taktiką,
- sabotažą,
- informacinį karą,
- mitologijos ir simbolikos naudojimą,
- psichologinį spaudimą priešui.
Jie kuria baimę, skleidžia abejones, laužo moralę ir verčia priešą kovoti ne tik mūšio lauke, bet ir savo galvoje.
Aprangos kodas
- civiliniai arba taktiniai drabužiai,
- leidžiama maišyti su kamufliažu (50/50),
- shemagai,
- pakolai,
- vikingų aprangos ar simbolikos elementai – sveikintina,
- šalmas su aiškiai matoma raudona identifikacine juosta.
Žaidimo tipas: WARSIM + LARP (hibridas)
- Kariniai veiksmai, pasalos, verbavimas, įkaitų ėmimas, deversijos
- LARP elementai - derybos/diplomatija/pirkimai-pardavimai/padarų naikinimas
“BOS 2026” sezone vyks 3 BIG BOS žaidimai!!!- Nepraleisk progos
gauti “BOS VETERAN” antsiuvo…

Registracija į žaidimą vyksta iki balandžio 17d. 18:00val.
Maksimalus dalyvių skaičius- 180
Žaidėjai iki 18 metų dalyvauja tik su Tėvais. Registruojantis komentare nurodyti Tėvų nick.
Kiekvienos žaidime dalyvaujančios pusės operacinės aplinkybės, motyvacija ir paskirtos užduotys bus aptariamos atskirai, prieš žaidimo pradžią, nuotolinių koordinacinių aptarimų metu elektroninėje erdvėje. Aptarimų įrašai bus pateikti visiems atitinkamų pusių dalyviams vėlesnei peržiūrai.
Tikslios nuotolinių aptarimų datos ir laikai bus paskelbti kovo mėnesį.
Renginio organizatoriai AirsoftGame.lt komanda
Renginio programa:
Balandžio 24 d.
- 19:00–23:00 – atvykimas, isikūrimas fobose, nakvynės įsirengimas, vakaronė prie laužo.
Balandžio 25 d.
- 08:30–10:00 – atvykimas, registracija, chronavimas.
Ginklų chronavimas gali būti atliekamas ir žaidimo eigoje, pasirinktinai. - 11:00–11:30 – vadų instruktažas štabuose / mobilizacija.
- 11:30 – balandžio 26 d. 02:00 – žaidimo I dalis
(20:30–02:00 – naktinė fazė).
Balandžio 26 d.
- 09:30 – vadų instruktažas štabuose / mobilizacija.
- 10:00–14:00 / 15:00 – žaidimo II dalis.
- 15:00–16:00 – demobilizacija / gardūs pietūs.
Bilietų kainos
- iki kovo 9 d. – 50 € (LŠF-45€, LŠF maršalas- 40€)
- nuo kovo 9 d. iki balandžio 3 d. – 60 € (LŠF-54€, LŠF maršalas- 48€)
- nuo balandžio 3 d. iki balandžio 17 d. – 80 € (LŠF-72€, LŠF maršalas- 64€)
Nuolaidos
- LŠF nariams – 10 %
(registracijos komentare nurodyti „LŠF“) - LŠF maršalams – 20 % (kurie planuoja realiai prisidėti prie renginio organizavimo pagalbos, ir spręsti galimus pažeidimus renginio eigoje)
(registracijos komentare nurodyti „LŠF maršalas“) - Padarams – 100 %
Į bilietą įskaičiuota
žaidimo antsiuvas (Dalyviai kurie apmokės žaidimo bilietą iki balandžio 3 dienos, nes jų pagaminimas užtrunka)

šratai,
teritorijos nuoma,
žemėlapiai,
žaidimo rekvizitai,
teritorijos paruošimas renginiui,
tinkamas žaidimui oras;)
gardūs pietūs po žaidimo.
Svarbu
Dalyviui neatvykus į žaidimą, mokestis negrąžinamas.
Iki balandžio 17 d. galima bilietą perleisti kitam dalyviui, registruotam ŠRATAS.LT sistemoje.
Atliekant pavedimą poilsio ar švenčių dienomis, pavedimo kopiją siųskite el. paštu: [email protected]
Dalyvavimas tik su savo įranga.
Renginys ypatingas nes:
Išsiskiria gilios, nuoseklios istorijos integracija su dinamine žaidimo mechanika, kurioje žaidėjų sprendimai realiu laiku daro tiesioginę įtaką įvykių eigai, frakcijų balansui ir viso sezono vystymuisi. Tai ne atskiras scenarijus, o ilgalaikės BOS istorijos dalis, kur kiekvienas veiksmas turi pasekmes.
Tai žaidimas kuriame daugiausiai dėmesio skiriama žaidėjų laisvei, kūrybiškumui ir dinamiškiems tikslams, o ne griežtai nustatytoms misijoms ar viena laimėjimo sąlygą.
Kuriamas inovatyvus žaidimo scenarijus ir kruopščiai parinktas rekvizitas kurio analogų Lietuvoje nėra.
Specifinės taisyklės
Galutinė specialiųjų taisyklių versija bus iki kovo 9 d.
TSS4 ir Apsauginio lauko generatoriaus taisyklių video
https://www.youtube.com/watch?v=hyTwm5IWlU4
Amunicijos ribojimas:
Žaidimo metu naudojamos dėtuvės:
1 klasės ginklo - iki 50 BBS talpos standartinio tipo dėtuvės. Galimas suspausto oro pajungimas prie jų. Kitos klasės ginklo dėtuvių naudojimas - draudžiamas.
2 klasės ginklo - iki 150 BBS talpos standartinio tipo dėtuvės. Dėtuves, kuriose reguliuojama BBS talpa būtina parodyti koordinatoriams chronavimo metu. Priešingu atveju jas žaidime naudoti draudžiama.
3-6 klasės ginklų - standartinio tipo dėtuvės.
- Žaidime bus ribojama amunicija – naudojami tik organizatorių išduoti šratai.
Numatyti 2 tipai: - 0,30 g
Naudojami 1–4 klasės ginkluose - 0,45 g
Naudojami 5–6 klasės ginklų dėtuvėms pildyti. - “Pagal Bobutės receptą” - gavus organizatorių patvirtinimą, supakuojama į atskirus zip-lock maišelius ne daugiau negu po 100 vnt. Maks. 2000 vnt. Perduodama pusės vadui. Pavyzdžiui, kaip išimtis 2–4 klasės GBBR replikom leidžiami 0,36 g šratai. Taikomi greičio limitai su 0,36 g šratais:
- 2 klasė – iki 97 m/s
- 3–4 klasės – iki 112 m/s
Amuniciją galima pildytis tik savo FOB (forward operating base), jokio pildymosi žaidimo zonoje negali būti.

Šaudymo taisyklės
Visiems žaidėjams, kurių ginklo greitis neviršija 1 ir 2 klasės reikalavimų leidžiama šaudyti pastato viduje tik pavieniu rėžimu. 2 klasės ginklo minimalus atstumas iki taikinio turi būti ne mažesnis nei 5 m., o 1 klasės ginklo - 1m.
Iš pastato vidaus į išorę šaudyti leidžiama 1, 2 klasės ginklų turėtojams (pavieniu rėžimu), o kulkosvaidininkams ir snaiperiams šaudymas galimas tik jei pro išorinę pastato šaudymo angą, t. y. langą, duris ar skylę sienoje (į skylę turi tilpti ranka nuo kumščio iki alkūnės vertikaliai ir horizontaliai) yra iškišama bent trečdalis ginklo bei yra laikomasi saugaus atstumo taikomo savo klasės ginklui.
Iš pastato antro, trečio,... aukštų šaudymas galimas visų ginklų turėtojams. Šaudant iš gilumos privaloma įsitikinti, kad prieš šaudančiojo vamzdį netikėtai neišlįs priešininkas ir nebus sukelta traumų.
Jei šaudoma nesitaikant į taikinį, t. y. iškišus ginklą per pastato angą ar iš už kampo nematant priešo, šaudyti griežtai draudžiama.
Rikošeto taisyklė galioja pastatuose ir lauke, t. y., jei BBS atšoko nuo sienos, kito žaidėjo, medžio ir t. t., tai toks pataikymas traktuojamas kaip tiesioginis ir žaidėjas vadovaujasi medicinos taisyklėmis.
Atvejai, kuomet susitinka du žaidėjai su besitaikančiais ginklais ir atstumai nėra saugūs šauti vienas į kitą. Abu žaidėjai traktuojami kaip pašauti ir vadovaujasi medicinos taisyklėmis. Jei situacija yra tokia pat, tačiau vienas iš žaidėjų yra su pistoletu, o kitas su karabinu, tai žaidėjas su karabinu traktuojamas nukautu, nes žaidėjui su pistoletu saugaus atstumo taisyklės leidžia šaudyti.
Atvejai, kuomet vienas žaidėjas stovi nugara ir skaičiuoja paukščius, o kitas žaidėjas iš nugaros prieina tyliai su karabinu ir saugus atstumas neleidžia šauti (t. y. atstumas mažesnis nei 5 metrai), žaidėjas, skaičiuojantis paukščius, traktuojamas nukautu ir vadovaujasi medicinos taisykle.
PIF PAF, BANG BAN ir t.t taisyklė negalioja
8 pastato laiptinėje leidžiama šaudyti tik su 1 klasės ginklais.

Naktinio žaidimo taisyklės:

Traceriai ar šviečiančios lazdelės nebus privalomos bet, jeigu ant ginklo nenaudojamas traceris, šaudyti galima tik su įjungtu, priekyje pritvirtintu žibintuvėliu (izoliacija arba specialiais laikikliais). Apšviestoje miesto teritorijoje žibintuvėlio jungti nebūtina.
Privaloma turėti žibintuvėlį.
Nušautas žaidėjas įjungia raudonos spalvos žibintuvėlį arba šviečia į liemenę, kad aiškiai matytųsi.
Einant į atgijimo tašką, šviečiama tik sau po kojomis.
Apšviestoje teritorijoje, kur įmanoma išlaikyti saugų atstumą iki taikinių, bus galima naudoti 3–5 klasės ginklus.
3-4 klasės ginklą neapšviestose teritorijose galima naudoti tik su pritvirtintu ir šaudymo metu įjungtu žibintuvėliu.
5-6 klasės ginklą naudoti draudžiama.
Naudojant tracer units, amunicija neribojama – turėti savo.


50Cal Browning M2HB
50cal Browning M2HB sunkusis kulkosvaidis yra neprieinamame, neperšauname dote. Todėl šaudantis iš kulkosvaidžio žaidėjas yra nepasiekiamas bbs,o ir į jį šaudyti yra draudžiama. "Doto" apsaugos zona yra trijų metrų spindulio aplink kulkosvaidį ir joje gali būti tik vienas žaidėjas. Jeigu žaidėjas nutolsta nuo kulkosvaidžio daugiau nei 3 metrai - jis tampa eiliniu kariu kuriam galioja bendros taisyklės. Šaudantis iš kulkosvaidžio žaidėjas gali komunikuoti radio ryšiu. Žaidėjas būdamas "Doto" apsaugos zonoje negali naudoti savo turimų ginklų bei granatų.
Lokacijos pakeitimas galimas tik vado isakymu. Kulkosvaidžio pernešimo metu "Doto" taisyklė negalioja. Pakeitus ugnies taško lokaciją kulkosvaidis tampa aktyvus po 5 minučių (imituojamas "Doto" statymas)
Laikinai nukenksminti ugnies tašką galima su granata. Jeigu granata sprogsta arčiau nei 3 metrai nuo kulkosvaidžio žaidėjas išsitraukia raudoną liemenę ir 5 minutes tampa nekovingu. Po 5 minučių tęsia kovą. Jeigu kulkosvaidininkas paliečiamas guminiu peilių iškarto keliauja į "mirtviaką"
Deaktivuoti ugnies tašką galima tik su specialiu ginklu - žaidimo dieną per bendrą instruktažą informuoja renginio organizatoriai.

Medicinos taisyklė
Pirmą kartą nukautas žaidėjas privalo užsivilkti oranžinę liemenę ir 5 minutes kviesti mediką. Medikas, tai kiekvienas gyvas skyriaus karys, turintis gydymo priemones (žaidybinis pleistras, bintas). Pagydytas žaidėjas žaidžia iki kito nukovimo. Žaidėjai nukauti peiliu, granata, mina ar granatsvaidžiu būnant sraigtasparnyje - žūsta iškart ir vyksta į „mirtviaką“.
Antrą kartą nukautas žaidėjas privalo užsivilkti oranžinę liemenę ir tik po 5 minučių gali eiti į savo „mirtviaką“ atgyti. Žaidėjas antrą kartą negali būti gydomas.
Savo komandos sužeistą žaidėją draudžiama nukauti peiliu tam, kad greičiau eitų atgyti.
Jeigu sužeistąjį pagydo priešas, išgydytasis tampa belaisviu.
Jei išpakuojamas pleistras susigadino, jis laikomas sugadinta bei nebenaudojama med. priemone ir reikia naudoti naują. Jei naujo pleistro žaidėjas nebeturi, tuomet žaidėjas nukraujuoja ir po 5 minučių keliauja į „mirtviaką“.
Sužeistas žaidėjas gali pasitraukti nuo sužeidimo vietos iki 2 metrų tik tuo atveju, jei ten pavojinga būti dėl žaidimo eigos ar gamtinių sąlygų.
Nušautas žaidėjas pamiršta viską, ką matė ir žinojo nuo pat „mirties“ momento. Jis atgimsta kaip visiškai naujas žaidėjas.
Sužeistas žaidėjas privalo atsigulti, atsisėsti arba atsiklaupti ant kelių. Stovėti negalima.
Sužeistą žaidėją transportuoti galima tik fiziškai – nešti, tempti už iškrovos liemenės ar ant kupros, neštuvais. Pats sužeistas žaidėjas padėti sau transportuojant negali.
Med. priemonės (žaidybinis pleistras, bintas) yra perimamos iš nukauto žaidėjo (t.y. jei nukautas priešiškos komandos žaidėjas kviečiasi mediko, iki kol jis nukraujuos galima prieiti prie žaidėjo ir paprašyti atiduoti žaidybinius pleistrus. Žaidėjas privalo juos atiduoti).

Įkaito/belaisvio paėmimas ir apieškojimas
Žaidėjas tampa įkaitu/belaisviu, jeigu priešiškos komandos žaidėjas jį pagydo arba priešas prisiliečia ranka ir pasako "belaisvis/įkaitas"(priešas turi laikyti nutaikytą ginklą/peilį į paimamą į nelaisvę žaidėją, priešingu atveju galima priešintis agresoriui).
Įkaitas/belaisvis turi paklusti ir vykdyti visus reikalavimus kurie susyję su žaidimu. Nelaisvėje gali būti laikomas neilgiau 30 min arba su abipusiu susitarimu tiek kiek reikalauja žaidimo aplinkybės.
Apieškojimas - jei žaidėjas sutinka būti apieškomas "žodžiu" (t,y be fizinio apieškojimo), priešui pasakius "Apieškotas" žaidėjas turi atiduoti visus žaidybinius daiktus, jeigu to pareikalaujama, ir nebegali naudoti nuosavos žaidimo įrangos (imituojamas pilnas nuginklavimas).
jei žaidėjas nesutinka būti apieškomas "žodžiu" jam atliekamas fizinis apieškojimas. Gali būti tikrinami visi turimi daiktai bei apranga (aišku proto ribose;)) ir paimami visi turimi ginklai saugojimui.
Draudžiama belaisviui ar įkaitui surišti rankas, užrišti akis, dėti maišą ant galvos ar kaip nors kitaip ryboti žaidėjo judėjimą ir matomumą, nebent žaidėjas su tuo sutinka ir pats nori įsijausti į belaisvio vaidmenį.

Granatos / Dūmai
Šratasvydžio žaidimuose galima naudoti specializuotas šratasvydžio granatas, kuriose užtaisas išstumiamas spyruoklėmis, green gas ir Co2 dujomis.
Granatos naikinimo spindulys lauke yra 5 m., o pastatuose naikina visus patalpoje esančius žaidėjus. Spintos, sofos, atraminės pastato kolonos (nebent jos dengia visą kūną) ir kiti daiktai, apart solidžių vientisų betoninių sienų, nėra laikomi priedanga. Išvengti į patalpą įmestos granatos sunaikinimo galima tik perbėgus į kitą pastate esančią patalpą.
Apkase esantys kariai laikomi nukautais tik, jei granata įkrito į apkasą, kuriame taip pat galioja 5 m. spindulio taisyklė.
Angaruose/ garažuose/ tuneliuose, didelės erdvės patalpose kurių bent vienos sienos ilgis didesnis nei 10 metrų - galioja granatų lauko taisyklė.
Žaidimo metu naudojamas toks kiekis žaidybinių granatų, kiek talpinama į savo amunicinės liemenės ar diržo dėkliukus („paučus“).
Žaidėjas gali naudoti TIK pramoninės gamybos dūminius užtaisus.
Granatų ir dūminių užtaisų naudojimas gali būti draudžiamas organizatorių atsižvelgiant į oro sąlygas.

Žaidybiniai daiktai
Žaidimo inventorius, rekvizitai gauti žaidimo metu yra perimami iš nukauto ar į nelasvę paimto žaidėjo (t.y. jei nukautas priešiškos komandos žaidėjas kviečiasi mediko, iki kol jis nukraujuos galima prieiti prie žaidėjo ir paprašyti atiduoti žaidybinius daiktus. Arba jei priešiškos komandos žaidėjas paimamas į nelaisvę, jį apieškojus, atimami jo žaidybiniai daiktai. Žaidėjas privalo juos atiduoti).
Jeigu žaidėjas nukraujuoja ir iki to niekas nepasiima žaidybinių daiktų (med. pleistrai lieka pas nukautajį)- žaidėjas privalo pranešti pusės vadui paliktų daiktų koordinates radio ryšio būdu arba nedelsiant pranešti jam prisistatant.

Skydai
Skydus galima naudoti tiek originalius, tiek savadarbius, tačiau teritorijose rastos įvairios lentos, durys ar kartono gabalai yra netinkami ir nelaikomi priedanga ar skydu.
Skydas turi būti tikro skydo imitacija. Skydininkas (žaidėjas, nešantis skydą) nėra nemirtingas ir vadovaujasi standartinėmis nukovimo taisyklėmis.
Granata sprogusi prieš skydą arčiau nei 1 metras nukauna skydininką. Granata užmesta už skydo- skydininkas vadovaujasi „Granatų naudojimo“ taisyklėmis. Skydininkas gali naudoti tik 1 klasės ginklą.

Žaidimo transportas ir jo rūšys
Kovinis tranportas – šratasvydžio žaidimams paruošta transporto priemonė ant kurios stogo sumontuotas šaudymo lizdas (BOKŠTAS). Dėl savo transporto naudojimo žaidime - iš anksto suderinti su organizatoriais [email protected].
Tik iš "BOKŠTO" galima šaudyti, mėtyti granatas ar naudoti granatsvaidį. "BOKŠTE" esantis žaidėjas gali būti pašautas priešo. Pašautas žaidėjas vadovaujasi med taisykle ir gali būti pakeistas kitu, ekipaže esančiu, žaidėju.
Transporto savininkas sutinka, kad į transportą gali būti šaudoma ir šalia ar po juo gali būti panaudota šratasvydžio granata. Į transporto vidų mesti granatas/dūmus draudžiama.
Sustabdyti kovinį transportą galima tik spalvotų dūmų pagalba - spalvotas dūmas imituoja 7 metrų pločio neįveikiamą kelio kliūtį. Transportas po žaidybinę teritoriją važiuoja ne didesniu nei 20km/h greičiu, jei jis sunaikintas važiuoja su įjungtais avariniais žibintais.
Sunaikinti kovinį transportą galima tik su granatsvaidžiu, kuris šaudo dažasvaidžio kamuoliukais pataikius į priekinį ar priekinius šoninius langus (ant transporto sumontuotas ginklas/bokštas sunaikinamas kartu su transportu), pamatęs pataikymą vairuotojas sustoja, panaudoja garsinį automobilio signalą, ne trumpiau dvejų sekundžių, ir įjungia avarinius žibintus ir tik po 5 minučių laukimo gali gryžti į savo fobą remontuotis.
Kai transportas pašaunamas jame esantis ekipažas (išskyrus vairuotoją) lieka gyvas ir gali tęsti kovą. Jei priešas paliečia ranka (ekipažas turi tai gerai matyti) pašautą transportą, ekipažas, kuris nespėjo pasišalinti iš jo, žūsta ir vadovaujasi med taisykle (nukovimas nuo granatos).
Kovinis transportas gali atlikti krovinio gabenimo funkciją.

Sraigtasparnis- lengvasis automobilis arba langvojo automobilio ir priekabos junginys, kuris turi oranžinės spalvos švyturėlį. Dėl savo transporto naudojimo žaidime - iš anksto suderinti su organizatoriais [email protected].
Sraigtasparnis gali būti naudojamas kroviniui gabenti arba atlikti pajėgų desantavimą į paskirtą vietą, iš jo šaudyti/mėtyti granatas ar dūmus draudžiama. "Sraigtasparnio" savininkas sutinka, kad į transportą gali būti šaudoma ir šalia ar po juo gali būti panaudota šratasvydžio granata (Atlikti minėtus veiksmus bei į transporto vidų ar į priekabą specialiai mesti granatas/dūmus griežtai draudžiama).
Atliekant krovinio pakrovimą/iškrovimą ar desanto įlaipinimą/išlaipinimą vairuotojas turi visiškai sustabdyti transporto priemonę ir po 5 sekundžių panaudoti trumpą automobilinį garso signalą (iki vienos sekundės)- šitaip imituojamas sraiktasparnio nutūpimas/pakilimas ir tik tada galima alikti minėtus veiksmus.
Sraigtasparnį sunaikinti galima tik su granatsvaidžiu, kuris šaudo dažasvydžio kamuoliukais, paitaikius į priekinį ar priekinius šoninius langus, krovinio pakrovimo/iškrovimo, desanto įlaipinimo/išlaipinimo metu, kai sraigrasparnis yra "nutūpęs". Pamatęs pataikymą vairuotojas spaudžia automobilio garsinį signalą ne trumpiau dvejų sekundžių, įjungia avarinius žibintus ir tik po penkių minučių laukimo gali grįžti į savo fobą remontuotis.
Kai sraigtasparnis pašaunamas jame esantis ekipažas žūsta( jis vadovaujasi nukovimo nuo granatos taisykle), o gabentą ar pakrautą krovinį galima pasiimti penkių minučių bėgyje (po penkių minučių krovinys sudega).
Sraigtasparnis gali atlikti minėtas funkcijas, jeigu jo pusės bazėje funkcionuoja RADARAS.

Žaidimo Maršalas
Žaidimo Maršalas - žaidėjas turintis raudoną kortelę su užrašu „Žaidimo Maršalas“. Prižiūri žaidimo kokybę ir drausmę, turi žaidimo koordinatoriaus žodžio teisę. Kilus įtarimams žaidimo maršalas gali pareikalauti parodyti naudojamą įrangą patikrinimui, bei sudrausminti padarius taisyklių nusižengimą. Už grubius žaidimo taisyklių pažeidimus gali laikinai pašalinti pažeidėją iš žaidimo.
LŠF Maršalas - Informuojame, kad dalyvaujame LŠF Maršalo programoje ir renginyje dalyvauja LŠF Maršalas, kuris padeda organizatoriui renginio metu ir prižiūri tvarką renginyje. Pastebėjęs taisyklių pažeidimą Maršalas informuos pažeidėją, organizatorių ir LŠF. Daugiau informacijos https://www.lsf.lt/lsf-marsalai

Šis renginys įpatingas nes:
Šis renginys išsiskiria gilios, nuoseklios istorijos integracija su dinamine žaidimo mechanika, kurioje žaidėjų sprendimai realiu laiku daro tiesioginę įtaką įvykių eigai, frakcijų balansui ir viso sezono vystymuisi. Tai ne atskiras scenarijus, o ilgalaikės BOS istorijos dalis, kur kiekvienas veiksmas turi pasekmes.
Pusės
PMC B.A.R.


B.A.R (Battle Assault Regiment)
B.A.R – privati karinė įmonė (PMC), veikianti kaip tarptautinės korporacijos „Midgard Group“ operatyvinis karinis sparnas. Organizacija aktyviai dalyvauja ginkluotuose susirėmimuose, kurie sistemingai destabilizuoja regionus ir neleidžia vietos valdžios institucijoms tirti „Midgard Group“ veiklos.
Remiantis specialiųjų tarnybų žvalgybine informacija, B.A.R plačiai naudoja karinę jėgą, siekdama:
- užtikrinti slaptų operacijų saugumą,
- pašalinti liudininkus ir trukdžius,
- daryti spaudimą vietos valdžiai bei konkuruojančioms struktūroms.
Sudėtis
PMC B.A.R sudaro:
- buvę Federacijos specialiųjų pajėgų kariai,
- buvę ILLUMINATI slaptųjų padalinių operatyvininkai,
- žvalgybos specialistai,
- profesionalūs samdiniai,
- civiliniai darbuotojai (logistika, IT, ryšiai, medicininė parama).
Personalas pasižymi aukštu disciplinos lygiu, kovine patirtimi ir lojalumu tik korporacijos interesams.
Aprangos kodas
- kamufliažinė (CAMO) apranga,
- taktinė apranga,
- pilna karinė ekipuotė,
- šalmai su mėlynu žymėjimu,
- panamos,
- juodos beretės (pagrindinis aprangos simbolis),
Žaidimo tipas
- Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
- LARP elementai - derybos / diplomatija
PMC J.S.F.


J.S.F (Joint Security Forces)
J.S.F – privati karinė įmonė (PMC), įkurta Ašenų Sąjungos, siekiant tirti, neutralizuoti ir užkirsti kelią kariniams bei teisiniams veiksmams, nukreiptiems prieš Ašenų Sąjungą.
Organizacija veikia kaip pusiau slapta saugumo ir kontržvalgybos struktūra, vykdanti operacijas tiek atvirai, tiek po priedanga. Oficialiai J.S.F pozicionuojama kaip saugumo rangovas, tačiau realiai atlieka tyrimo, stebėjimo ir intervencijos funkcijas.
Veikla Varėnijos regione
Ašenų Sąjunga Varėnijos regione naudoja PMC J.S.F, kad:
- identifikuotų bet kokius neteisėtos „Midgard Group“ veiklos įrodymus,
- rinktų žvalgybinę informaciją apie privačių karinių struktūrų veiksmus,
- užtikrintų Ašenų Sąjungos interesų apsaugą be tiesioginio valstybinio įsikišimo.
Sudėtis
PMC J.S.F sudaro:
- buvę Ašenų Sąjungos specialiųjų pajėgų kariai,
- žvalgybos ir kontržvalgybos specialistai,
- profesionalūs samdiniai,
- civiliniai darbuotojai (analitikai, ryšiai, logistika, teisinė parama).
Personalas pasižymi aukšta disciplina, operaciniu lankstumu ir griežta vidine hierarchija.
Aprangos kodas
- kamufliažinė (CAMO) apranga,
- taktinė apranga,
- pilna karinė ekipuotė,
- Žalios beretės (pagrindinis pusės simbolis),
- kepurės su snapeliu,
- šalmai su geltonomis žymėmis
Žaidimo tipas:
- Strategija / Žvalgyba /Šturmas/ Kariniai veiksmai
- LARP elementai - derybos / diplomatija
LAUKINIAI


Laukiniai
Laukiniai – Varėnijos regione veikiančių gaujų, samdinių ir savarankiškų kovotojų junginys. Nuolatinių karo veiksmų fone regione kilo panika: gyventojai masiškai bėgo, o likusieji pasirinko išgyvenimą bet kokia kaina. Naują realybę priėmę kaip neišvengiamą, jie susispietė į gerai ginkluotas, savarankiškas grupes, kurios netrukus tapo žinomos kaip Laukiniai.
Pasiryžę padaryti bet ką vardan užsibrėžtų tikslų, Laukinių nesustabdo nei atvira akistata su dviem privačiomis karinėmis kompanijomis, nei karas su ASAIS ir VANAIS. Jie neturi nei globėjų, nei sąjungininkų – tik savo taisykles.
2023 sezono pabaigoje, po Oreolo aktyvavimo, Laukiniai dingo. Jie ištirpo žėrinčio apskritimo šviesoje. Tačiau netrukus įvyko nepaaiškinamas „realybės plyšimas“ – ir jie sugrįžo.
Sugrįžo… kitokie.
Vieniems jie atrodo išprotėję. Kiti teigia, kad jie praregėjo. Dar kiti mano, jog Laukiniai matė neregėtus pasaulius ir sugrįžo su neįtikėtinai galingu žinių bagažu, kurio kilmės ir pasekmių kol kas niekas nesugeba paaiškinti.
Laukiniai kalba apie pasaulius už horizonto, apie grėsmes, kurių niekas kitas nemato. Jie siekia suprasti:
- iš kur atsirado padarai,
- kas sukėlė plyšimą,
- ir prie ko visa tai gali privesti.
Veikimo principai
Laukiniai niekada negrumiasi vien tik ginklų jėga. Jų metodai apima:
- partizaninę taktiką,
- sabotažą,
- informacinį karą,
- mitologijos ir simbolikos naudojimą,
- psichologinį spaudimą priešui.
Jie kuria baimę, skleidžia abejones, laužo moralę ir verčia priešą kovoti ne tik mūšio lauke, bet ir savo galvoje.
Aprangos kodas
- civiliniai arba taktiniai drabužiai,
- leidžiama maišyti su kamufliažu (50/50),
- shemagai,
- pakolai,
- vikingų aprangos ar simbolikos elementai – sveikintina,
- šalmas su aiškiai matoma raudona identifikacine juosta.
Žaidimo tipas: WARSIM + LARP (hibridas)
- Kariniai veiksmai, pasalos, verbavimas, įkaitų ėmimas, deversijos
- LARP elementai - derybos/diplomatija/pirkimai-pardavimai/padarų naikinimas
Padarai – "Alkis"

„Alkis“ – tai padarai, kilę iš radiacijos, portalo anomalijų… arba kažko gerokai blogesnio, ko dar niekas nesupranta iki galo. Tai plėšrūs organizmai, valdomi vieno instinkto: ėsti ir augti… Jie neturi moralės, tikslų ar lojalumo. Tik alkį.
Pasakojama, kad realybės plyšimo metu ne visi dingo vienu metu. Vienas žmogus – ar tai būtų Laukinis, ar samdinys, ar civilis – grįžo anksčiau už kitus.
Jis grįžo alkanas… Ne maisto…Žmonių.
Sakoma, kad jo kūnas pradėjo keistis dar prieš jam suprantant, kas vyksta. Kai aplinkiniai suprato, buvo jau per vėlu. Jis tapo pirmuoju “ALKIU”
Kilmė
Padarų atsiradimas siejamas su:
- radiacijos poveikiu,
- portalo / anomalijų aktyvumu,
- nežinomu išoriniu veiksniu, galimai ne šio pasaulio kilmės.
Jų biologija nestabili, nuolat kintanti ir prisitaikanti prie aplinkos.
Evoliucija
„Alkis“ evoliucionuoja rydami žmones.
Kiekvienas grobis daro juos:
- greitesnius,
- stipresnius,
- pavojingesnius,
- ir… protingesnius.
Iš pavienių padarų jie gali išaugti į gaujas, o vėliau – į avilio lygio grėsmę.
Progreso mechanika (LARP)
Padarų progresas vyksta per žaidybinę mechaniką:
- Ryjant žmones arba vykdant specialias „Predatoriaus“ užduotis, kyla lygiai;
- Atrakina mutacijas, naujus gebėjimus, gaujų sinergijas;
- Atsiranda lyderių formos ir koordinuotas elgesys;
- Sezonui įsibėgėjus, „Alkis“ gali tapti grėsme visoms likusioms frakcijoms, nepriklausomai nuo jų galios ar statuso.
Grėsmės pobūdis
„Alkis“ nėra tiesiog dar viena frakcija.
Tai eskaluojanti katastrofa, kuri:
- baudžia neveiklumą,
- verčia bendradarbiauti prieš bendrą pavojų,
- ir keičia viso regiono pusiausvyrą.
Pažeidžiamumas
„Alkis“ pasižymi greita regeneracija.
- kulka jo nesužeidžia, o sukelia stiprios agresijos priepolį, kuris trunka apie vieną minutę
- peilis padaro rimtesnius sužeidimus, kuriems reikia laiko užgyti. Alkis sužeistas peiliu apie 3 min. negali judėti, bet būti šalia jo pavojinga- skausmo agonijoje gali pagriebti šale esantį žmogų. Po regeneracijos Alkis vėl medžioja.
- Alkio nužudymo būdas dar nežinomas.
Dalyvavimas
- Informacija apie mechaniką, progresą ir vaidmenis bus pateikta atskirai, tik tiems, kurie išreiškė norą dalyvauti;
- Dalyvavimas – nemokamas;
- Reikalaujamas pasirengimas vaidmeniui ir gebėjimas laikytis LARP saugumo taisyklių.