BIG ŠTURMAS – LC "JUDGEMENT DAY"










Renginio statistika

Žaidybinės pusės

Renginio aprašymas
Sveiki! Iki susitikimo „Lost City“ liko nedaug laiko. Žaidimo informacija ir taisyklės atnaujintos ir papildytos – būtinai susipažinkite. Apraše rasite įrašus iš taisyklių diskusijų – būtinai pažiūrėkite! Jau išsiųsti specifinio briefingo įrašai su preliminariomis užduotimis. Patikrinkite „Spam“ ir „Promotions“ aplankus.

PAGARBA ŠRATO BROLIAI ir SESĖS!!!
Kviečiame visus į Didįjį sandbox tipo žaidimą "Šturmas – Lost City: Judgement Day“.
Unikalus žaidimo scenarijus ir rekvizitas – Airsoftgame.lt
Mūsų organizuojami renginiai išsiskiria inovatyviais scenarijais ir kruopščiai parinktu rekvizitu, kurio analogų Lietuvoje nerasite. Visa įranga yra specialiai sukurta mūsų komandos ir nuolat tobulinama, kad suteiktų žaidimams maksimalų realistiškumą bei dinamiką. Dėl šio išskirtinumo šratasvydžio kultūrą Lietuvoje keliame į naują lygį, suteikdami dalyviams nepakartojamą patirtį ir adrenalino kupinas emocijas
Smėlio dėžės (sandbox) tipo airsoft žaidimas tai yra laisvesnes formos žaidimo stilius, kuriame daugiausiai dėmesio skiriama žaidėjų laisvei, kūrybiškumui ir dinamiškiems tikslams, o ne griežtai nustatytoms misijoms ar viena laimėjimo sąlygą. Vietoje iš anksto apibrėžtų tikslų ir laimėjimo salygu žaidėjams suteikiama laisve tyrinėti, keli galimi tikslai ir laisvė nuspręsti, kaip juos įgyvendinti. Komandos gali derėtis, sudaryti sąjungas, vykdyti užduotis, ir tartis ar kovoti dėl resursų – galutinis rezultatas priklauso nuo pačių žaidėjų sprendimų, o ne nuo iš anksto parašyto plano. Šis stilius sukuria gyvą, nuolat besikeičiantį mūšio lauką, kuriame strategija, vaidmenų atlikimas (LARP) ir improvizacija yra tokie pat svarbūs kaip ir šaudymo įgūdžiai.
- Žaidimo metu bus naudojami tik organizatorių išduoti šratai.
- Galioja griežtas aprangos reglamentas (dress code) – visi dalyviai privalo laikytis nurodytų aprangos taisyklių pagal savo frakciją.
Aprašymas
Veiksmo vieta
Ne tokia jau tolima ateitis, kažkur Artimuosiuose Rytuose.
Artimuosiuose Rytuose tvyro chaosas. Metai iš metų augę ginkluoti konfliktai pavertė didžiąją dalį regiono pelenais ir griuvėsiais. Valstybės sugriuvo. Vienos teritorijos tapo radiacijos užnuodytos dykynės, kitas niokoja maras, badas ir pilietiniai karai. Žemė virto mūšio lauku paslaptingoms jėgoms – kiekviena trokšta išteklių, įtakos ir seniai palaidotų paslapčių.
Sugriuvę režimai paliko karinės technikos ir amunicijos sandėlius, slaptąją įrangą ir retas medžiagas. Visa tai – giliai bunkeruose ar po griūvančiais miestais. Grobis, dėl kurio verta žudyti.
SOP – Taikos palaikymo pajėgos
SOP – tai demokratinių valstybių remiamos pajėgos, įsitvirtinusios prie Lost City pakraščių. Jie įkūrė bent dvi išankstines operacijų bazes (FOB), derasi dėl trapios taikos su vietinėmis karo gaujomis ir siūlo „demokratiją“ per ginklų taikiklius.
Jų operacijos – tai nuolatiniai reidai prieš GLA: puolami išteklių karavanai, sandėliai, renkama žvalgybos informacija. Tačiau žvalgyba rodo, kad SOP ieško kažko daugiau – gandų apie radioaktyvius sandėlius, senosios civilizacijos technologijas, o gal net ginklus, galinčius pakeisti pasaulio galios balansą.
Pagrindinis SOP tikslas – sutelkti pajėgas, kaupti amuniciją, užsitikrinti vietinių paramą ir išvyti GLA iš regiono.
GLA – Samdinių koalicija
GLA – tai plačiai išsikerojusi samdinių organizacija, turinti gilias sąsajas su žlugusiais režimais. Jie kontroliuoja Lost City – tai jų pagrindinė operacijų bazė.
Jų siekis – išgauti regiono išteklius, kad finansuotų karines operacijas. Jie trokšta visiškos teritorijos kontrolės. Jokio kompromiso. Diplomatinėmis priemonėmis ar jėga – jie netoleruos užsienio kišimosi į savo įtakos sferą.
GLA misija – užtikrinti miesto kontrolę, užmegzti ryšius su vietiniais karo būriais ir gauti išteklių jėga, pinigais arba barteriu už karinius veiksmus. Jie eksportuos išteklius, užsitikrins finansavimą ir sieks sunaikinti kiekvieną SOP karį šiame regione. GLA kurs masinio naikinimo ginklus arba stiprins savo pajėgas karo būrių bei samdinių pagalba. Bet kokiu atveju – SOP turi būti išnaikinti.
Warbands – Vietiniai karo vadai
Miškai aplink miestą tapo prieglauda vietiniams karo vadams ir jų sekėjams. Karių gaujas (Warbands) jungia vienas tikslas – viešpatavimas. Troškimo praturtėti vedami, jie kaupia ginklus, amuniciją ir atsargas.
Kiekvienas kaimas laiko save vieninteliu teisėtu dykynės valdovu. Svetimšaliai toleruojami tik tuomet, jei duoda naudos.
Kiekviena gentis gali išgyventi tik pasitelkdama diplomatiją, apgaulę arba brutalią jėgą. Jie gali jungtis tiek su GLA, tiek su SOP, arba susivienyti į didįjį kalifatą, paremtą samdinių pajėgomis, kad išvaikytų „netikėlius“ (infidels). Kaip bus – parodys laikas.
Agentūra ir PMC
Dar yra Agentūra – ilgai veikusi šešėlyje, dabar išėjusi į atvirą lauką. Jie turi tai, ko trokšta visi – žvalgybinę informaciją. Bet jie – ne šventieji. Remiami negailestingos samdinių kompanijos (PMC), Agentūros atstovai pasiruošę parduoti duomenis siūlančiam daugiausiai ir įgyvendinti savo paslėptus motyvus.
Formaliai PMC veikia išvien su Agentūra, palaiko jos operacijas ir teigia tarnaujantys didesniam tikslui. Tačiau visi žino, kad tikroji jų motyvacija – pinigai.
Kai kontraktai tampa retenybe, jie nelaukia, kol karas juos pasieks – jie patys jį sukuria. Surežisuoti susirėmimai, dirbtinai kurstomi konfliktai, melagingos provokacijos, žiaurumai, trinantys ribą tarp kario ir nusikaltėlio. Tai ne paprasti samdiniai – tai audra, užklumpanti netikėtai.
Prekeiviai ir kontrabandininkai
Ir, žinoma, yra Prekeiviai bei kontrabandininkai. Jie ištikimi tik pelnui. Laviruodami tarp frakcijų, jie žaidžia iš visų pusių, kad išgyventų… arba praturtėtų.
Epilogas
Sveiki atvykę į Lost City – pasaulį, kuriame viešpatauja griuvėsiai, išdavystės ir nesibaigiantis karas.
Aljansai byra, paslaptys dega, o išgyvena tik negailestingieji.
Žaidimas prasideda.
Visa žaidimo eigos informacija bus pateikta kiekvienai pusei atskirai.
Taip pat bus organizuojamos internetinės sesijos klausimams ir aptarimui.
Išsamesnė informacija – netrukus.
Pagal atskirą prašymą informacija gali būti pateikta anglų kalbą.
"Lost City" žemėlapis:

Setting
The not-so-distant future. Somewhere in the Middle East.
The region has collapsed into chaos. Years of escalating conflict have reduced nations to ruins. Some lands are poisoned by radiation; others ravaged by plague, famine, and civil war. What remains is a wasteland—now a battleground for shadowy powers, each desperate for resources, influence, and long-buried secrets.
When regimes fell, they left behind forgotten arsenals—caches of weapons, military hardware, classified technology, and rare materials. Buried in bunkers or hidden beneath crumbling cities, these treasures are worth killing for.
SOP – Peacekeeping Forces
The SOP is a democracy driven peacekeeping force entrenched on the outskirts of the Lost City. They’ve established at least two forward operating bases, brokered fragile truces with local warbands, and preach “democracy” at gunpoint.
Their operations are relentless: raiding convoys, striking depots, gathering intel. Yet intelligence suggests their mission runs deeper—rumors of radioactive stockpiles, remnants of old-world technology, perhaps even weapons powerful enough to shift the global balance.
Their true objective: consolidate power, stockpile ammunition, win over the warbands, and drive the GLA out of the region.
GLA – Warlord Coalition
The GLA is a rising force, forged from the ashes of fallen regimes. They hold the Lost City as their stronghold. Their goal: total control of the region, fueled by resource extraction to fund their expansion.
For GLA, there is no compromise. Diplomacy or force, it makes no difference—they will not tolerate foreign interference. Their mission is to dominate the city, secure alliances with local warbands, and seize resources through money, barter, or brutality.
GLA will ship resources out for profit, funnel funds back into the war, and stop at nothing to annihilate every SOP operative in the area. Whether by building weapons of mass destruction or swelling their ranks with mercenaries and warbands, the result is the same: SOP must fall.
Warbands – Local Tribes
The forests and ruins surrounding the city harbor the Warbands—nomadic warlords and tribal militias united by one goal: domination.
Driven by greed, they hoard ammunition, weapons, and supplies. Every village sees itself as the rightful ruler of the wasteland. Outsiders are tolerated only when useful.
Survival comes through diplomacy, deception, or sheer force. Warbands may ally with SOP, side with GLA, or rise together into a great caliphate supported by mercenaries, seeking to drive out all outsiders. Their destiny is written only by time.
The Agency and PMC
Operating in the shadows for years, the Agency now emerges into the open. They hold what everyone desires—intel. But they are no saints. Backed by a ruthless private military company (PMC), the Agency sells to the highest bidder while pursuing hidden agendas of their own.
The PMC, nominally aligned with the Agency, claim loyalty to a greater cause—but everyone knows their true allegiance is to coin. When contracts are scarce, they don’t wait for war—they manufacture it.
Whispers follow them: staged battles, false-flag operations, atrocities that blur the line between soldier and criminal. They are not mere guns for hire. They are the storm you never saw coming.
Smugglers and Traders
And of course, there are the Smugglers. Opportunists loyal only to profit. They navigate the chaos, play every side, and trade whatever they must—just to survive… or to thrive.
Epilogue
Welcome to Lost City—a world of ruins, betrayal, and endless war.
Alliances crumble, secrets burn, and survival belongs only to the ruthless.
The game begins.
Detailed game information will be provided separately to each playing side. Online sessions will be organized for questions and discussion.
More information will follow shortly.
If there will be a foreign team of more than 5 people we could arrange an online briefing session in English (enquire regarding other possible languages). Please reach out to us via email [email protected].
Vadų kandidatūros
Žaidėjai, norintys kandidatuoti į pusės vadus, tai nurodo komentare. Kandidatuoti gali tik komandos narys.
Nemokamas dalyvavimas vadovybei:
- Vadas ir ryšininkas dalyvauja nemokamai.
- GLA pusėje: nemokamai dalyvauja vadas, jo padėjėjas ir ryšininkas.
Renginio programa
Spalio 11 d.
- 8:00–10:00 – registracija, hronavimas, trumpas taisyklių ir žinių patikrinimas. Ginklų chronavimas gali buti atliekamas žaidimo eigoje pasirinktinai.
- 11:00–12:00 – vadų instruktažas žaidėjams štabuose / mobilizacija.
- 12:00 – spalio 12 d. 1:00 – žaidimo I dalis (19:30–01:00 – naktinė fazė).
Spalio 12 d.
- 09:00 – bendras instruktažas pusėms bazėse.
- 09:30 – vadų instruktažas žaidėjams štabuose / mobilizacija.
- 10:00–14:00/15:00 – žaidimo II dalis.
- 15:00–16:00 – demobilizacija / gardūs pietūs.
Žaidimo sąlygos ir bilietai
Žaidimas vyks, jei iki rugsėjo 21 d. užsiregistruos bent 100 žaidėjų.
Maksimalus dalyvių skaičius – 200.
Bilietų kainos
- iki rugsėjo 21 d. – 45 EUR
- iki spalio 6 d. – 65 EUR
Nuolaidos
- LŠF nariams- 10% (registracijos komentare nurodyti- LŠF)
- LŠF Maršalas- 20% (registracijos komentare nurodyti- LŠF Maršalas)
- Pusiu vadai- 100%
Bilietą sudaro
- žaidimo antsiuvas,
- šratai
- teritorijos nuoma,
- žemėlapiai,
- žaidimo rekvizitai,
- teritorijos paruošimas renginiui,
- tinkamas žaidimui oras.
- Ir…. SUŽINOSI ŽAIDIME..
Svarbu
- Dalyviui neatvykus į žaidimą, mokestis negrąžinamas.
- Iki spalio 5 d. galimas bilieto perdavimas kitam dalyviui, registruotam ŠRATAS.LT sistemoje.
- Darant pavedimą poilsio ir švenčių dienomis, pavedimo išrašą siųsti el. paštu: [email protected]
Registracija ir apranga
Žymėjimo spalvomis nebus, išskyrus atvejus, kai PMC ar gaujos jungiasi prie GLA arba SOP, arba kai PMC ilgesnį laiką veikia išvien su gaujomis. Žymėjimas leidžiamas tik ant vienos rankos.
Žaidėjams registracijos metu bus išduoti žaidybiniai pasai – tai bus viena pagrindinių atpažinimo priemonių. Pasas visada turi būti su žaidėju. Paso atimti negalima.
Naktį, norint naudoti šalmą, jį būtina pažymėti savo pusės spalva (galioja visoms pusėms).
Spalvos
- GLA – raudona
- SOP – mėlyna
- Gaujos – geltona
- PMC – žalia
SOP, gaujų ar PMC kariai gali naudoti kitų pusių specifinius aprangos elementus misijų atlikimui. Pvz.: SOP karys gali apsirengti kaip vietiniai, kad lengviau patektų į miestą žvalgybos tikslais ar susitikimui su prekeiviais. PMC karys gali apsirengti kaip vietiniai, kad užpultų GLA konvojų ir kaltė kristų kitiems, ir t. t.
SOP
- Ne daugiau kaip 50 žmonių.
- Komandos ir pavieniai žaidėjai prie komandų (komentare nurodyti, su kuria komanda suderinta).
- Žalia beretė.
- Pilna kamufliažinė apranga.
GLA
- Komandos ir pavieniai žaidėjai.
- Panama arba juoda beretė.
- Pilna kamufliažinė arba vienspalvė ruda / žalia apranga (tik ruda (UF Brown grey tinka ) arba žalia).
Gaujos
- Ne daugiau kaip 4 komandos arba 50 žmonių.
- Komandos ir pavieniai žaidėjai prie komandų (komentare nurodyti, su kuria komanda suderinta).
- Civiliniai drabužiai, shemagh, pakol arba bet koks rytietiško stiliaus anturažas.
- Mėlynų džinsų negalima. Galima sportinės kelnės, juodi džinsai, chinos ar proginės kelnės ir t. t.
PMC
- Ne daugiau kaip 2 komandos arba 25 žmonės.
- Komandos ir pavieniai žaidėjai prie komandų (komentare nurodyti, su kuria komanda suderinta).
- Kepurė su snapeliu.
- Smėlio arba pilka (khaki, storm, frost grey, charcoal, wolf grey…) pilna uniforma.
- Galimas mišrus variantas: camo + mėlyni džinsai (šviesūs ar tamsūs nesvarbu), pvz., mėlyni džinsai ir woodland UBACS.
Prekeiviai
- Ne daugiau kaip viena komanda.
- Tik 1 ir 2 klases ginklai.
- Komandos ir pavieniai žaidėjai prie komandų (komentare nurodyti, su kuria komanda suderinta).
- Pilnai juoda apranga.

Specifinės taisyklės
Bendrosios taisyklių aptarimo sesijos: 1 , 2
- Žaidime draudžiama: diskutuoti, kas į ką pataikė, kas maklaudas, o kas ne; bet koks agresyvus elgesys, keiksmažodžiai. Visi nusiskundimai, neaiškumai, kartu su žaidėjo numeriuku ar slapyvardžiu perduodami organizatoriams.
- Ne visi moka larpinti – įvertinkite tai, kai į jūsų larpą sulauksite keistos reakcijos. Būkite supratingi ir nuolankūs.
- Už pakartotiną (2 kartą) taisyklių nesilaikymą, įskaitant diskusijas ir žaidimo eigos gadinimą, žaidėjai bus išprašyti iš žaidimo ir atitinkamai įvertinti Šratas svetainėje.
Patartina turėti:
- Šiltesnį miegmaišį / termo aprangą arba kitus šiltus drabužius miegui. Miegas savo palapinėse.
- Antrą komplektą uniformos, jeigu pirma sušlaps.
- Maisto šeštadieniui ir sekmadienio rytui, maitinimas tik po žaidimo.
- Vandens.
- Apsauga nuo lietaus.
Papildomos taisykles/niuansai
- SOP bazė šeštadienį yra vienintelis nepuolamas objektas, išskyrus naktinę fazę — naktį puolami visi objektai.
- Prašymas larpinti protingai: pvz., jeigu pusė su jumis geruoju bendravo, iš nieko nepradėti būti priešingai nusiteikę.
- Galima dėvėti kitų frakcijų uniformas.
- GLA ir SOP yra priešingai nusiteikusios; apie kitų frakcijų santykį informacijos nėra.
- GLA konvojus: resursus iš Gaujų kaimų iki GLA bazės galima gabenti pėsčiomis. Resursų gabenimas iš žemėlapio galimas tik su transportu — sraigtasparniu arba APC.
- Jei APC susprogdinamas, žmonės išsilaipina ir tęsia kovą; jei susprogdinamas sraigtasparnis — visi sužeidžiami.
- Naktį sukaupti resursai saugomi bazėje matomoje vietoje — jų su savimi nešioti negalima. Dieną elgtis kaip norite, bet slėpti resursų negalima.
- Naftos resursas (moneta) – nešamas normaliai su sąlyga, kad 1 monetą neša 1 žmogus. Moneta imituoja 0,25 barelio.
- Urano rūda (moneta) – rankose laikyti ne daugiau kaip 10 sekundžių, kitaip žaidėjas laikomas mirusiu ir juda į mirtviaką. Gaujos sandėliuoja monetas į raudoną dėžutę, pažymėtą „radioaktyviai“. Urano resursas gabenamas didelėje dėžėje, GLA turės vieną, kitas galima nusipirkti iš prekeivio.
- Plutonijaus briketai – perdirbtas uranas. Nešami / vežami dėžėse. Naudojami GLA generatoriui, GLA branduolinių ginklų programai. GLA laboratorija perdirbinėja urano rūdą į plutonijų. Resursas yra itin brangus, prekeiviai ir Agentūra gali pasiūlyti už jį gerus pinigus.
- Nukautas žaidėjas, turintis žaidybinių resursų, juos neša su savimi, kol atgims. Lootinti (plėšti) galima tik kol nukautasis kviečia mediką; mirusio lootinti negalima.
- Mirę žaidėjai pamiršta viską — nebendrauja radijo ryšiu ar žodžiu.
- Pašautas žaidėjas gali kviesti mediką, bendrauti radijo ryšiu arba su komandos nariais be apribojimų.
- Nukovus peiliu — bendrauti negalima, laukiame mediko.
- Nukovus granata — iškart „mirtis“: žaidybiniai resursai sunaikinami, jų negalima lootinti; po atgijimo nušautas žaidėjas gali reintegruoti resursus, palikdamas juos savo bazėje.
- Viso kaimo išžudymas. Jeigu lieka gyvų ar spėja perduoti radijo ryšiu, santykiai su tuo kaimu smarkiai pablogės.
- Koviniai veiksmai prieš PMC gali smarkiai padidinti jų paslaugų kainas.
- Papildomais įėjimais į miestą naudotis galima tik su savimi turint atitinkamą kortelę, kurioje pažymėtas įėjimas. Kartu gali judėti būrys.
Radijo ryšio taisyklės
- Privaloma turėti savo radijo ryšio stotelę.
- Pageidautina turėti atsarginę stotelę arba bateriją, „power bank“ pakrovimui.
- Radijo ryšio pasiklausymas ar trukdymas griežtai draudžiamas. Už piktybinį pažeidimą gresia šalinimas iš žaidimo.
- Bendravimas su kitomis frakcijomis radijo ar GSM ryšiu leidžiamas tik po pradinio fizinio susitikimo.
Mediko taisyklė
- Mediku gali būti bet kuris komandos narys, paskirtas prieš žaidimą. Medikas gali būti keičiamas tik tuo atveju, jei žaidėjas pasitraukia iš žaidimo. Jis žymimas antsiuvu su raudonu kryžiumi (antsiuvą suteiks organizatoriai).
- Medikas gydo, užklijuodamas organizatorių išduotą pleistrą ant peties arba galvos.
- Sužeistas žaidėjas kviečia mediką 15 minučių. Pasibaigus laikui eina į atgijimo vietą.
- Sužeistas žaidėjas gali pasitraukti nuo sužeidimo vietos iki 2 metrų tik tuo atveju, jei ten pavojinga būti dėl žaidimo eigos ar gamtinių sąlygų.
- Sužeistas žaidėjas gali stabilizuoti save turniketu ir kviesti mediką iki 1 valandos. Tokiu atveju, jei išlaukiama visa valanda, žaidėjas grįžta į kovą iškart, kai ateina iki atgijimo vietos.
- Nušautas žaidėjas pamiršta viską, ką matė ir žinojo nuo pat „mirties“ momento. Jis atgimsta kaip visiškai naujas žaidėjas.
- Sužeistas žaidėjas privalo atsigulti, atsisėsti arba atsiklaupti ant kelių. Stovėti negalima.
- Sužeistą žaidėją transportuoti galima tik fiziškai – nešti, tempti už iškrovos liemenės ar ant kupros, neštuvais. Pats sužeistas žaidėjas padėti sau transportuojant negali.
Pagal frakciją
- SOP – maždaug vienas medikas dešimčiai žaidėjų, po valandos (nuo pataikymo) atgimsta lauko ligoninėje (saugioje zonoje). Esant lietui lauko ligonine 21 pastatas.
- GLA – maždaug vienas medikas dešimčiai žaidėjų. Po valandos (nuo pataikymo) atgimsta lauko ligoninėje (saugioje zonoje). GLA taip pat turės lauko ligoninę, atgijimas – 30 minučių po pataikymo. Gali būti sunaikinta.
- Gaujos – 1 šamanas visai frakcijai. Žaidimo metu šamanas gali paimti sau iki dviejų protežė. Galimybė atgyti BAR arba JSF lauko ligoninėje, arba prie altoriaus/totemo (mertviakas prie bazes). Valanda po sužeidimo.
- PMC – vienas medikas komandoje. Sužeistas žaidėjas gali ginti bazę su pistoletu, išlaukus 15 minučių. Atgijimas – po 1 valandos nuo sužeidimo PMC bazėje. Antras pataikymas bazėje, kai jau žaidžiama su pistoletu, – laukiama 15 minučių ir vėl galima judėti su pistoletu, bet valanda skaičiuojama nuo paskutinio pataikymo. Gydyti negalima.
Apieškojimas ir įkaitai
- Žaidėjas tampa įkaitu, jeigu priešiškos komandos žaidėjas jį pagydo arba priešas prisiliečia ranka ir pasako "įkaitas" (priešas turi laikyti nutaikytą ginklą/peilį į paimamą į nelaisvę žaidėją, priešingu atveju galima priešintis agresoriui).
- Apieškojimas galimas tiek žaidybinis, tiek tikras – apieškojamas žaidėjas sprendžia pats ir prisiima visą atsakomybę.
- Rankų surišimas galimas tiek žaidybinis, tiek tikras – surišamas žaidėjas sprendžia pats ir prisiima visą atsakomybę.
- Sužeistą žaidėją galima stabilizuoti ir paimti į nelaisvę (ne ilgiau kaip 1 valandą nuo paėmimo).
- Įkaitas gali būti laikomas ne ilgiau kaip 1 valandą (nuo paėmimo į nelaisvę), be išimčių.
- Įkaitas gali išduoti svarbią informaciją ir būti paleistas anksčiau. Melavimas draudžiamas. Žiūrime nuolankiau, jeigu įkaitas sakojasi ar kaip tik geranoriškai išduoda informaciją – baigiame kančias greičiau. Įkaitai gali būti paleisti ir gyvi.
- Įkaitas gali būti papirktas, įkalbėtas įvykdyti užduotį ar gauti informaciją – kiek leidžia jūsų fantazija.
Naktinės fazės reikalavimai
Šį kartą naktinė fazė bus kitokia – Lost City bus geriau apšviestas, o visą naktinę fazę GLA kariai ir galimai jų nauji sąjungininkai turės atlaikyti miesto gynybą nuo išpuolių iš visų pusių. Mūšiai vyks tiek mieste, tiek jo prieigose. Mieste bus kontrolės/intereso taškai (TTS), kuriuos bus galima užimti ir kaupti taškus. Šie taškai bus konvertuojami į papildomą amuniciją arba žaidybinę valiutą finalinėje fazėje sekmadienį. GLA galimai siųs mažus būrius kontratakoms arba pasaloms priešui.
- Traceriai ar šviečiančios lazdelės nebus privalomos bet, jeigu ant ginklo nenaudojamas traceris, šaudyti galima tik su įjungtu, priekyje pritvirtintu žibintuvėliu (izoliacija arba specialiais laikikliais). Apšviestoje miesto teritorijoje žibintuvėlio jungti nebūtina.
- Privaloma turėti žibintuvėlį.
- Nušautas žaidėjas įjungia raudonos spalvos žibintuvėlį arba šviečia į liemenę, kad aiškiai matytųsi.
- Einant į atgijimo tašką, šviečiama tik sau po kojomis.
- Apšviestoje teritorijoje, kur įmanoma išlaikyti saugų atstumą iki taikinių, bus galima naudoti 3–5 klasės ginklus.
- 3 klasės ginklą neapšviestose teritorijose galima naudoti tik su pritvirtintu ir šaudymo metu įjungtu žibintuvėliu.
- Naudojant tracer units, amunicija neribojama – turėti savo.
Amunicijos ribojimas
Žaidime bus ribojama amunicija – naudojami tik organizatorių išduoti šratai.
Numatyti 3 tipai:
- 9 mm – 0,20 g
Naudojami 1–2 klasės ginkluose, kurių tikri analogai šaudo trumpųjų ginklų kalibrais (9 mm, .45 ACP, .32 ACP, .44 MAG, .38 SPL ir pan.). - 5,56 – 0,30 g
Naudojami 2–4 klasės ginkluose, šaudančiuose šautuvų kalibrais (5,56, 7,62, .308 ir pan.). - 7,62 – 0,45 g
Naudojami 5–6 klasės ginklų dėtuvėms pildyti. - Unikali savo - gavus organizatorių patvirtinimą, supakuojama į atskirus zip-lock maišelius ne daugiau negu po 100 vnt. Maks. 2000 vnt. Perduodama pusės vadui.
Dėtuvės pagal klases
- 1 klasės ginklas – iki 50 šratų talpos standartinės dėtuvės. Leidžiama naudoti suspausto oro pajungimą. Kitų klasių dėtuvės draudžiamos.
- 2 klasės ginklas – iki 150 šratų talpos standartinės (mid-cap) dėtuvės. Jeigu dėtuvėse reguliuojama talpa – jas būtina parodyti koordinatoriams chronavimo metu. Priešingu atveju naudoti draudžiama.
- 3–6 klasės ginklai – tik standartinio tipo dėtuvės.
Dėtuvių kiekis – neribojamas.
Amunicijos pasiskirstymas pagal frakcijas
- GLA – šratus išduoda organizatoriai (startinis paketas). Papildomai galima lootinti iš kitų frakcijų. Amunicijos turėtų užtekti, nes bus nuolatinis tiekimas į amunicijos sandėlį.
- SOP – šratus išduoda organizatoriai. Papildomai galima:
- pirkti,
- apsikeisti,
- rasti,
- pavogti iš GLA sandėlio,
- lootinti iš nušautų kitų frakcijų žaidėjų ar savo frakcijos sužeistų.
- PMC – šratus išduoda organizatoriai. Papildomos galimybės tokios pačios kaip SOP.
- Gaujos (Warbands) – šratus išduoda organizatoriai. Papildomos galimybės tokios pačios kaip SOP.
- Prekeiviai – šratus išduoda organizatoriai. Jie daugiausia naudojami prekybai, o šaudymo bus nedaug. Kaip ir kiti, gali rasti, lootinti, apsikeisti ir pan.
TSS4 ir Apsauginio lauko generatoriaus taisyklių video
https://www.youtube.com/watch?v=hyTwm5IWlU4
Šaudymo taisyklės
- Visi žaidėjai, kurių ginklo greitis neviršija 1 ir 2 klasės reikalavimų, pastato viduje gali šaudyti tik pavieniu režimu.
- 2 klasės ginklo minimalus atstumas iki taikinio – ne mažesnis nei 5 m.
- 1 klasės ginklo minimalus atstumas iki taikinio – ne mažesnis nei 1 m.
- Iš pastato vidaus į išorę šaudyti leidžiama 1–2 klasės ginklais (tik pavieniu režimu).
- Kulkosvaidininkai ir snaiperiai gali šaudyti tik pro išorinę pastato šaudymo angą (langą, duris ar skylę sienoje). Skylė turi būti tokio dydžio, kad tilptų ranka nuo kumščio iki alkūnės, tiek vertikaliai, tiek horizontaliai. Privaloma iškišti bent trečdalį ginklo ir laikytis saugaus savo klasės ginklo atstumo.
- Iš pastato aukštų (2-o, 3-io ir t. t.) šaudyti gali visi ginklai.
- Šaudant iš gilumos privaloma įsitikinti, kad prieš vamzdį netikėtai neišlįs priešininkas.
- Griežtai draudžiama šaudyti nesitaikant (t. y. kišant ginklą per angą ar iš už kampo, nematant priešo).
- Rikošeto taisyklė galioja tiek pastatuose, tiek lauke. Jei BB atšoka nuo sienos, žaidėjo ar kliūties – pataikymas skaitomas galiojančiu.
- Jei susitinka du žaidėjai arti ir negalima saugiai šauti – abu laikomi pašautais.
- Jei tokioje situacijoje vienas su pistoletu, kitas su karabinu – karabinas laikomas nukautu (pistoletui saugaus atstumo taisyklė leidžia šauti).
- Jei žaidėjas prieina priešininką iš nugaros (atstumas mažesnis nei 5 m.) – priešininkas laikomas nukautu.
- „PIF PAF“, „BANG BAN“ ir pan. taisyklė – negalioja. Turėkite pistoletus arba peilio imitacijas.
- Pastato laiptinėje (8 pastato) šaudyti leidžiama tik 1 klasės ginklais.
Granatos / dūmai
- Leidžiamos tik specializuotos airsoft granatos: spyruoklinės, green gas ar CO2.
- Granatos naikinimo spindulys:
- lauke – 5 m.,
- pastatuose – sunaikina visus patalpoje esančius.
- Spintos, sofos, kolonos ir pan. nėra priedanga, išskyrus vientisas betonines sienas.
- Išvengti granatos poveikio galima tik pabėgus į kitą patalpą.
- Apkase žaidėjas laikomas nukautu, jei granata įkrito į apkasą (galioja 5 m. taisyklė).
- Angaruose, garažuose, tuneliuose ar patalpose, kurių bent viena siena >10 m – galioja lauko taisyklė (5 m. spindulys).
- Galima naudoti tik tiek granatų, kiek telpa į savo dėkliukus (paučus).
- Dūmai – tik pramoninės gamybos.
- Organizatoriai gali drausti granatų ir dūmų naudojimą priklausomai nuo oro sąlygų.
Žaidybiniai daiktai
- Žaidimo inventorius / rekvizitai gali būti paimami iš nukauto arba į nelaisvę paimto žaidėjo.
- Nukautas, kviečiantis mediką, privalo atiduoti daiktus iki kol nukraujuoja.
- Jei žaidėjas nukraujuoja ir daiktai nelieka paimti – jis privalo pranešti pusės vadui daiktų koordinates (radijo ryšiu arba asmeniškai). Tai negalioja amunicijai, mediko inventoriui ir žaidimo monetoms, nešami su savimi.
Skydai
- Leidžiami tik tikri arba kokybiški savadarbiai skydai.
- Atsitiktinės lentos, durys ar kartonas – nelaikomi skydu.
- Skydas turi būti tikro skydo imitacija. Skydininkas nėra nemirtingas.
- Granata, sprogusi arčiau nei 1 m. prieš skydą – nukauna skydininką.
- Granata užmesta už skydo – galioja „granatų taisyklės“.
- Skydininkas gali naudoti tik 1 klasės ginklą.
Žaidimo transportas
Kovinis transportas
- Šratasvydžiui paruošta transporto priemonė su bokštu ant stogo.
- Dėl transporto naudojimo – būtina suderinti su organizatoriais ([email protected])
- Tik iš bokšto galima šaudyti, mėtyti granatas ar naudoti granatsvaidį.
- Ekipažo nariai gali būti pašauti ir vadovaujasi mediko taisyklėmis.
- Transportas gali būti apšaudomas, granatuojamas.
- Į vidų granatų / dūmų mesti draudžiama.
- Sustabdyti transportą galima spalvotais dūmais .
- Važiavimo greitis – iki 20 km/h.
- Sunaikinamas granatsvaidžiu (dažasvaidžio kamuoliukai į priekinius langus).
- Sunaikinimui dar bus organizatorių paruošti IEDs ir/ar minos.
Sraigtasparnis
- Lengvasis automobilis arba automobilis + priekaba su oranžiniu švyturėliu.
- Naudojamas tik kroviniui ar desantui (šaudyti / mėtyti granatas draudžiama).
- Nutūpimą imituoja trumpas signalas.
- Sunaikinti galima granatsvaidžiu, tik nutūpimo metu.
- Sunaikinimui dar bus organizatorių paruošti IEDs (Fejerverkas, imituojantis žemė–oras raketas)
- Pašaunant – ekipažas žūsta, krovinį galima pasiimti per 15 min.
LŠF maršalas
- Dalyvauja LŠF maršalo programoje.
- LŠF maršalas padeda organizatoriui, prižiūri tvarką.
- Pastebėjęs pažeidimą, informuoja žaidėją, organizatorių ir LŠF.
Renginys ypatingas nes:
Organizatorius, turintis ilgametę patirtį, šiame renginyje apibendrina visus įvykius vykusius šio sezono "ŠTURMAS" serijos žaidimuose.
Tai žaidimas kuriame daugiausiai dėmesio skiriama žaidėjų laisvei, kūrybiškumui ir dinamiškiems tikslams, o ne griežtai nustatytoms misijoms ar viena laimėjimo sąlygą.
Inovatyvus žaidimo scenarijus ir kruopščiai parinktas rekvizitas kurio analogų Lietuvoje nėra.

Pusės
GLA
- Komandos ir pavieniai žaidėjai.
- Panama arba juoda beretė.
Pilna kamufliažinė arba vienspalvė ruda / žalia apranga (tik ruda (UF Brown grey tinka ) arba žalia).


SOP
- Ne daugiau kaip 50 žmonių.
- Komandos ir pavieniai žaidėjai prie komandų (komentare nurodyti, su kuria komanda suderinta).
- Žalia beretė.
Pilna kamufliažinė apranga.

PMC
- Ne daugiau kaip 2 komandos arba 25 žmonės.
- Komandos ir pavieniai žaidėjai prie komandų (komentare nurodyti, su kuria komanda suderinta).
- Kepurė su snapeliu.
- Smėlio arba pilka (khaki, storm, frost grey, charcoal, wolf grey…) pilna uniforma.
Galimas mišrus variantas: camo + mėlyni džinsai (šviesūs ar tamsūs nesvarbu), pvz., mėlyni džinsai ir woodland UBACS.

Gaujos
- Ne daugiau kaip 4 komandos arba 50 žmonių.
- Komandos ir pavieniai žaidėjai prie komandų (komentare nurodyti, su kuria komanda suderinta).
- Civiliniai drabužiai, shemagh, pakol arba bet koks rytietiško stiliaus anturažas.
Mėlynų džinsų negalima. Galima sportinės kelnės, juodi džinsai, chinos ar proginės kelnės ir t.

Prekeiviai
- Ne daugiau kaip viena komanda.
- Tik 1 ir 2 klases ginklai.
- Komandos ir pavieniai žaidėjai prie komandų (komentare nurodyti, su kuria komanda suderinta).
Pilnai juoda apranga.
